Мне нравится стимпанк Миядзаки, и я в восторге от старых походовых стратегий, таких как Master of Orion, Master of Magic, Civilization… По-моему, это хороший повод, чтобы написать текстовую стимпанк-стратегию, не так ли?
Каким должен быть интерфейс текстовой стратегии?
Но стоит задуматься о реализации — возникают вопросы:
- Должна ли она иметь только текстовое воплощение или графические элементы сделают ее более привлекательной?
- Поскольку речь пойдёт о войне на море, логично, что потребуется карта. Должна ли она быть статичной (карта, висящая в кабинете военного министра) или меняющейся, интерактивной, позволяющей кликом мышки на остров или изображение кораблика вызывать меню информации или меню приказов?
- Насколько существенна графическая отрисовка морских сражений? Или достаточно статичной картинки, под которой будет меняться текст с сообщениями о попаданиях, потерях и т.д.
- Поскольку герой играет за правителя острова, который сам, по логике, в сражениях не участвует, возможно стоит отказаться вообще от идеи давать описания сражений — достаточно прочесть в газете результат?
Вопросы, вопросы…
Да, пишу на FireURQ, поскольку а) считаю этот движок идеально подходящим для данной задумки; б)другие знаю намного хуже и тратить время на их осовение* не хочу — его у меня крайне мало.
P.S. Уже нарисована карта, придуманы названия и в целом механика игры, написаны стартовые локации… короче пока еще ничего толком не сделано, но интересно!
*Конечно, на о с в о е н и е, но оСОВение тоже отражает суть — спать всё-таки по ночам надо, а не только работать!
Название игры.
Придумал сразу два названия для игры. Одно получилось рабочее — «Steam Wars» (с отсылкой к известному фантастическому сериалу Джорджа Лукаса). Второе — гораздо интереснее, на мой взгляд, и, совершенно неожиданно коррелирует с названием и сюжетом моего вагончика на Паровозик III — SH, что сулит интересные перспективы включить в текстовую стратегию квестовую часть!
Но вот тут-то и поджидает главная засада — если в квестах я разбираюсь неплохо, то, как оказалось, в стратегиях есть противник. И хорошо, когда этот противник достаточно умный. Или по крайней мере — выглядит таким, чтобы с ним было интересно играть.
Искусственный интеллект противника в текстовой стратегии Steam Wars.
Итак имеем: архипелаг из пары десятков островов. Часть из них имеют развитую культуру и цивилизацию, государства, технику, академии. Большинство островов пока вольные и не знают прелестей цивилизации в виде городов, канализации, медицины и регулярных налогов. Игрок выбирает одно из этих государств, каждое из которых стремится остаться единоличным властителем архипелага. Остальными правит компьютер.
Предусматриваются международные отношения, торговля, дипломатия, союзы, шпионаж и боевые действия. Кроме того, нужно развивать экономику, не давать падать жизненному уровню населения и лояльности к правительству, развивать науку, производство и боевой флот.
В целях упрощения игры от армии и сражений на суше решил отказаться.
Вопрос: как сделать управление государствами со стороны компьютера умным, адекватно реагирующим на действия других игроков?
В общем, идеи такие:
табличная база данных содержит всю информацию по островам, их населению, бюджету, налогам, таможенным сборам, ресурсам, научному развитию и прочим параметрам.
Начальные параметры расходов бюджета подобраны неким оптимальным образом.
У каждого NPC-правителя острова есть характеристики, определяющие его политику: внешняя экспансия, научно-техническое развитие, развитие экономики и торговля.
В связи с этим они меняют распределение доходов по отраслям. С этим понятно. Но как сделать атаку и захват островов? Начинать с соседей? Начинать с врагов? Начинать с сильного или слабого?
Я бы поиграл в такую текстовую стратегию, если действительно информация бы шла реалистичным путем, а не перемещением «камеры» в разные части графической карты. То есть гг получает доклады в текстовом виде (телеграф, шифровка, донесение, газета). Кстати, это может быть почвой для нюансов, например приходят противоречивые сведения, кто же дезинформатор? Служба разветки, агентура и т.п. Прошу прощения за лирику.
Картинки бы мне понравились скорее типовые. 1 на победу, 2 на поражение, 1 на захват жирного конвоя без жертв и т.д. По мне так текстовая игра должна быть действительно текстовой, а графика в ней пусть и хорошая, но вспомогательная по дизайну а не по геймплею. Желаю всяческих успехов в разработке.
Зы: по поводу интерактивной карты. Я бы потерялся, мне было бы проще видеть список горячих точек. При клике получать последнюю актуальную информацию. Ведь карта театра войны формируется из донесений.
Если будут не только горячие, но и просто важные точки, то например доступ к ним для войск может быть заблокирован из-за того, что пока нет победы в ряде горячих. Но это все список, мне например не поможет представление всего этого в 2D карте. Тем более с текстом больше свободы для изменений и нет нужды избегать географических нестыковок, если все это рисовать. Одна и та же карта-картинка быстро наскучит.
1. Мне кажется, что в таком жанре как стимпанк без графического оформления не обойтись, тем более что битва будет происходить на море, например лично я смутно представляю морскую технику в этом жанре, самолеты и паровозы уже лучше.
2. Как по мне для текстовой игры достаточно статичной карты, а новые задания можно смотреть в бортовом журнале.
3. Только для наглядности. Общие картинки для боев.
4. Можно и так, даже интереснее, при этом в газете могут быть фото (ч/б, сепия) с поля сражений и другие новости для развлечения игрока. Это похоже на игру «Дракула не ждет гостей» (которую я может быть когда-то допишу), там по сюжету Дракула сидит в замке и отдает приказы слуге-карлику, а потом карлик приходит с задания и докладывает об обстоятельствах.
Ну а как-же пароходы?! оО
Они ведь тоже на пару.
Просто я перечислил то о чем лучше всего имею представление в жанре стимпанка )
Паровые танки, дирижабли, подводные лодки, пароходофрегаты, броненосцы…
1. Из графических элементов обязательна карта, остальное по желанию. Для оформления, антуража и прочего. Ну и небольшие картинки войсковых подразделений не помешали бы.
2. Лучше интерактивной. И чтобы по ней эскадры кораблей могли перемещаться.
3. Не особо существенна. Достаточно несколько наборов статичных картинок: на случай победы, на случай поражения(по десять разных картинок в каждом наборе) Ну и рандомно пусть показываются. А то одна и та же картинка на все победы/поражения надоест. И для ключевых сражений, конечно, своё особое оформление.
4. Газеты знают лучше правителя, о том как прошли сражения? Ну допустим. Но сухие сводки потерь читать неинтересно. Даже в глобальных стратегиях это как-то оформляют. В общем описания нужны. Вопрос как их можно подать.
Спасибо за советы, буду думать.
1. Должна ли она иметь только текстовое воплощение или графические элементы сделают ее более привлекательной?
Думаю чутка картинок-иконок не повредит.
2. Поскольку речь пойдёт о войне на море, логично, что потребуется карта. Должна ли она быть статичной (карта, висящая в кабинете военного министра) или меняющейся, интерактивной, позволяющей кликом мышки на остров или изображение кораблика вызывать меню информации или меню приказов?
Карта однозначно нужна, а вот насколько интерактивная, это ты сам решай. Смотря как тебе удобно будет показывать информацию. Но лучше было бы, если бы она была доступна игроку всегда.
3. Насколько существенна графическая отрисовка морских сражений? Или достаточно статичной картинки, под которой будет меняться текст с сообщениями о попаданиях, потерях и т.д.
Поскольку герой играет за правителя острова, который сам, по логике, в сражениях не участвует, возможно стоит отказаться вообще от идеи давать описания сражений — достаточно прочесть в газете результат?
Это зависит от того, какой геймплей ты хочешь сделать. Если сражения — это мини-игры, то надо значит как-то их оформлять, но графической одной на всё картинки с меняющимся текстом, как по мне, так вполне достаточно. Если же мини-игр не будет, то может быть лучше их и убрать в информацию в газете.
Всё зависит от того, как ты это видишь.
Я бы отталкивался от геймплея и цели создания игры: в чем ее фишка? Если сформировать в голове ключевые особенности игры, остальное само собой появится в том виде, который лучше всего подходит для реализации задумки. Мне кажется, более четкая и детальная постановка задачи позволит Вам самому ответить на свои вопросы лучше нас всех.