Чёртова дюжина любимых ошибок автора текстовых квестов

Введение, которое можно не читать!

…позаботьтесь о достаточном количестве сюжетных ляпов и багов в игре! (c) Korwin

Пошла такая мода в интернете — писать «Список волшебных правил»:

  • «Пятнадцать правил, как успешно создать свой бизнес» — при том, что из ста новых бизнесов восемьдесят разваливаются в первый же год, а еще шесть или семь в следующие два года.
  • «Семь правил, как правильно познакомиться с девушкой» —  чтобы дала телефон, и, чтобы дала, и не в глаз.
  • «Три простых правила, как преуспеть вообще во всех случаях жизни» — они элементарны. Но никому не известны.
  • «Десять правил настоящего продажника» — продавать, продавать, продавать…

Ну раз мода есть — я тоже хочу быть модным!

О чем же мне писать, как не о текстовых играх? Написал я их немало, прошёл — раз в десять больше! Кое-кто меня даже именует мэтром, и пишет положительные отзывы на мои игры, что несомненно греет душу. Другие ругают — вполне справедливо, кстати. Так что опыт есть. Дай, думаю, пока жив, им с Вами поделюсь — вдруг будет полезно?

Как на беду, «Семь золотых правил автора текстовых квестов» я уже успел написать! Поэтому, я сейчас напишу о том, как правильно сделать плохую текстовую игру. А уж выводы Вы делайте сами!

Итак, если Вы хотите написать плохую текстовую игру:

  1. Как только Вы почувствовали желание писать игру — начните с главного: сделайте красивую заставку, подберите популярное название, крупными буквами впишите свой ник или реальные фамилию и имя — ведь это самое важное, что Вы хотите сказать миру!
  2. Напишите вступление к игре,  страницы на три-четыре. Расскажите о сути дела, о мире, в котором происходит действие. Подготовьте читателя-игрока к интриге! Интригу можно отложить в конец! А лучше — вообще не писать. Умейте быть краткими иногда!
  3. Чтобы дать игроку почувствовать силу Вашей игры и собственное ничтожество, вставьте в самое начало самую крутую загадку, чтобы игрок не мог сдвинуться с места, пока ее не решит! А еще лучше — убейте его. Несколько раз. Садистскими способами. Издеваясь над его самолюбием. Пусть знает, кто здесь в игре главный! (И повторяйте эти два действия для закрепления победы! Это приносит автору несказанное удовлетворение!)
  4. Правило Eddie: «Сделайте в игре побольше пауз! Пусть игрок, затаив дыхание, сидит и переживает над каждой появляющейся строчкой секунд по пять, ощущая ее значимость!» Дополнение Korwina: «Пауза длиной в 100 секунд вызовет у игрока эмоции исключительной силы! Особенно полезны паузы в повторяющихся местах игры.»
  5. Вставьте в игру лабиринт! С одинаковыми комнатами. Большой. Для усиления эффекта сделайте персонажу игрока чувство голода и жажды. Позаботьтесь о том, чтобы смерть наступала от отсутствия любого из видов питания. Без предупреждения.
  6. Сделайте в игре побольше длинных текстов. Воображение игроков избаловано телевизором — дайте подробности! Пусть злодей будет одет в чёрный, бархатистый плащ, стелющийся по чисто вымытому льдисто-гладкому мраморному полу! Рассказывайте больше — народ любит много букв!
  7. Используйте единственный путь прохождения игры и убивайте игрока каждый раз, когда он пытается свернуть в сторону. Пусть привыкает к тому, что нужно делать единственно правильный выбор! Еще очень полезно для достижения результата вообще убрать все другие варианты прохождения. Пусть все варианты ведут на самом деле по одному и тому же пути! Совершенно линейная игра вселяет в игрока чувство уверенности и безопасности!
  8. Если у Вас есть хорошая идея для другой игры — вставьте ее сюда. Пусть она увидит свет раньше. Эклектика забавна. Пусть на корабле будет упомянутый мраморный пол, а не палуба, пусть эльфы ходят по лесу с бензопилой и режут младенцев, пусть один зомби-космонавт убьет другого, утопив  в ванне! К чёрту жалкое правдоподобие — больше сюрреализма в играх. Нет идей? — Курите!
  9. Сделайте загадки максимально нелогичными — так будет хардкорнее! Пусть для открывание двери надо будет сначала постучать головой в определенном месте стены, тогда в соседней комнате отвалится кусок штукатурки и обнаружится тайник, в котором лежит ключ, которым надо отворить шкатулку, чтобы взять оттуда напильник, которым нужно в определенный момент времени метнуть в охранника, чтобы он потерял сознание, и, падая в окно он зацепился за штору, и обрушил гардину, которая разобьет стеклянную вазу, осколок от которой пригодится, чтобы перерезать бельевую веревку, которую надо будет опустить в колодец, чтобы достать оттуда наконец ключ от двери! Представляете что скажет игрок про такую головоломку, когда решит?
  10. Да, еще одно важное условие. Запомните хорошенько! Удовольствие игроку дает сам процесс прохождения! Никогда, ни при каких обстоятельствах не поощряйте игрока, а особенно, если он решил трудную загадку! Самое прикольное в этот момент сообщить ему, что за этой дверью находится пустой чулан, в котором нет, и никогда не было ничего полезного!
  11. Еще смешнее может быть только провести игрока мимо того предмета или информации, который ему будет остро необходим в конце — и, разумеется, не дать никакой возможности вернуться обратно! Непроходимый тупик — это лучшая хардкорная шуточка со стороны автора. Представьте только радость игрока, который должен будет заново проходить все триста локаций вашей игры!
  12. И, наконец, позаботьтесь о достаточном количестве сюжетных ляпов и багов в игре! Пусть найденные вещи — пропадают. Пусть двустволка без перезарядки стреляет трижды. Или сто раз. Пусть герой бегает с откушенной динозавром ногой! Случайные события позволяют придать процессу игры непередаваемую остроту. Пусть за миг до победы, посреди Средиземного моря, на героя случайно наедет машина? Или из-за угла, в Антарктиде, вылезет крутой мафиози? И убьет героя без разговоров?
  13. Если игрок таки добрался до финиша вставьте финальный подвох. Не сообщайте ему, что это уже конец! Пусть попытается найти в игре еще что-нибудь? Знаете, некоторым это удается! Так вот, специально для таких — есть гениальное решение: НЕ ЗАКАНЧИВАЙТЕ ИГРУ!

Искренне Ваш, Korwin.

25.12.2012

 

Об авторе Korwin

Родился в СССР, в год когда человек впервые ступил на Луну. Учился в обычном садике, и в обычной средней школе, свободное время посвящал книгам в читальном зале библиотеки. Потом комбинировал те истории, которые прочел во что-то невообразимое и пересказывал друзьям так, чтобы они были главными героями. Отсюда и пошла любовь к текстовым квестам. Личная жизнь, наверное, интересна только мне, но, могу вас заверить, и любовь, и разлука там были, и не один раз. Сейчас живу с самой любимой женщиной на свете, которая поддерживает меня во всем.
Запись опубликована в рубрике Новости, Статьи с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.