Обзор программы AXMA Story Maker для создания текстовых квестов

Как многим известно, я люблю изучать новые платформы для создания текстовых квестов. Мои любимые это URQ и RTADS. Но, как говорится, «я всегда открыт новому». В июне 2012 года я познакомился с новой перспективной платформой AXMA Story Maker, про которую и хочу рассказать в этой статье.

AXMA SM 166

Первое впечатление было резко отрицательным. Платформа была воспринята мной как русскоязычный вариант Twine (развитие Tweebox), которая мне показалась примитивной, по сравнению с традиционными платформами для создания квестов. Но когда я узнал — смейтесь, смейтесь! — о солидных призах, назначенных разработчиком программы за разработку квеста на  Конкурс Русской Интерактивной Литературы (КРИЛ 2012), я решил изучить ее получше.

Установка программы и системные требования

Приятно было узнать, что программа AXMA Story Maker не требует инсталляции. Скачав zip-архив с официального сайта, я распаковал его в созданную мной папку AXMA и запустил оттуда единственный исполняемый файл. (Обратите внимание, я описываю Windows-версию программы. Для версии под Linux перед первым запуском необходимо в свойствах исполняемого файла разрешить его работу как программы).

Кстати, раз уж зашёл об этом разговор, AXMA Story Maker работает:

  • под Windows (XP, Vista, Windows 7),
  • Mac OS X (старше  OS X 10.5)
  • Linux (дистрибутив для CPU x86 с установленными пакетами: GTK+ 2.8 (или выше), glibc-2.4, libstdc++.so.6., Ubuntu 6.10 или новее, SUSE Linux Enterprise Desktop 10, Red Hat Enterprise Linux 5). Системные требования поддерживаются на любом скромном нетбуке: процессор с частотой не менее 1 GHz, оперативная память не менее 1 Гб.

Проверка обновлений

После загрузки я нашёл кнопку «О программе» и нажал на ссылку «Проверить обновления». У меня оказалась версия 0.8.0 (позднее я обновил ее до 1.5.0, потом до 1.6.6). Очень рекомендую делать обновления регулярно — новые версии программы появляются достаточно часто, и они реально удобнее и лучше предыдущих! Именно регулярное появление более современных версий и высокая скорость исправления ошибок, найденных мной в ходе работы сначала примирили меня с этой программой, а потом вызвали, если не горячую любовь, то, по крайней мере, серьезное уважение.Что я увидел после запуска?

AXMA SM new game

Итак, на что я обратил внимание в первые полчаса-час работы:

  • очень простое и наглядное меню;
  • достаточно толковая онлайн-помощь;
  • встроенный редактор с подсветкой синтаксиса и возможностью окрасить параграф в нужный цвет по собственному усмотрению;
  • написать текстовую игру может любой грамотный человек (неграмотный тоже может, но лучше бы не надо!);
  • в системе есть макросы позволяющие реализовать переменные, условия, выбор случайного значения, чтобы сделать не просто книгу-игру, но подлинный текстовый квест со сложными загадками;
  • с помощью инструмента Навигатор несложно найти любое место в своей игре;
  • таким образом, освоившись с редактором, новичок постепенно становится профессионалом и может уже сделать сложную текстовую игру;существует возможность вставить свою картинку или фоновую музыку в текст игры;
  • сохранение и восстановление состояния игры в любом параграфе уже встроено в систему;опубликовать игру на сайте Гиперкнига можно нажатием нескольких кнопок;
  • а можно упаковать свое произведения в один компактный HTML-файл и послать друзьям на почту;
  • и всё это – абсолютно бесплатно!

Следует заметить, что все популярные русские редакторы текстовых квестов в настоящее время бесплатны. Но они создаются на энтузиазме отдельных разработчиков. И когда этот энтузиазм проходит, мы, авторы квестов, остаемся с последней текущей версией без какой-либо возможности исправить обнаруженную ошибку или добавить нужную функцию. В случае же AXMA Story Maker — разработчик это не отдельный человек, а серьезная коммерческая компания, и есть надежда, что это всерьез и надолго.

Как я писал квест «Побег из рая»

Для меня самого является очень интересным процесс превращения задумки в готовую игру. Когда-то у меня в голове возник образ молодого человека, который пытается уйти из своей деревни в город. Но никак это у него не получается — куда мы не пошёл, всегда ноги приводят его обратно. Деревня называлась Заморока — от хорошего русского слова «морок», «морочить».  И не только он, но и все жители деревни не могли из нее выйти. А другие — не то что не могли войти, а даже не знали о существовании такой деревни. Дело в том, что один могучий деревенский волхв укрыл когда-то свою деревню — сначала от завоевателей поляков, потом от царских сборщиков налогов. Как он это сделал — меня не волновало. Интересны были метания человека, который хочет уйти из вполне благополучного места — просто потому, что он человек. Потому что он не может спокойно жить даже в раю! Но «для правдоподобия» хотелось найти какое-то логическое обоснование. Поэтому сеттинг игры «Око Лугоса» пришелся к месту. Могучий артефакт, укрытый в маленькой деревне, выбросил ее из нашего мира в какой-то иной, параллельный. И сразу возникла интрига между тайными обществами, которые пытались найти заветный артефакт. И возникают порядочные представители тайных обществ и, скажем, не слишком порядочные.Разумеется, для хорошей игры мне хотелось вставить симпатичную девушку! А как лучше всего столкнуть девушку и парня? Да буквально! С самого начала. И пошло-поехало…

Использование AXMA Story Maker

Сначала я набросал в MS Word фабулу своей игры, характеры персонажей, сюжет, развилки и загадки. Потом, учитывая краткое время до конца приема работ на конкурс, постарался отсечь все лишнее.  Потом начал вводить квест в редактор. Я начал очень просто — по инструкции. Ввел название игры и автора в готовые специальные параграфы. Потом стал выстраивать текст и гиперссылки. Немножко помучился с созданием инвентаря, но помощь коллег на форуме помогла решить эту проблему. Через несколько дней работы возникло целое кружево из параграфов и связывающих их гиперссылок! Некоторые параграфы стали вставать поверх других, скрывая их под собой. Тогда я воспользовался автоматической расстановкой параграфов. Возникла упорядоченная по алфавиту «каша».

AXMA SM Escape

И тут я понял несколько важных вещей!

  • Во-первых, гораздо полезнее в названии параграфа ставить цифру — порядковый номер. Тогда при автоматической расстановке параграфов в редакторе по алфавиту не возникает дикой путаницы!
  • Во-вторых, также очень полезно присваивать параграфам определенной части игры — определенный цвет. Чтобы при расстановке по цвету логически соседние параграфы оказывались рядом.
  • И, в третьих, для больших проектов единственно приемлемым решением является нормальный текстовый редактор, к работе в котором я привык со всеми остальными редакторами текстовых квестов.

Тем не менее, несмотря на «детские болезни» программы не могу не отметить ее корректное поведение при переходе от версии к версии, а также быструю реакцию разработчиков на вопросы, замечания и просьбы.

Очень полезным является Навигатор (см.рисунок выше): при поиске нужного параграфа, редактировании и работе с объектами.Очень удобно сделано создание нового параграфа — достаточно создать ссылку на него и выполнить двойной клик на ссылке, как содержание старого параграфа сохраняется, и создается новый параграф, с уже готовым названием.

Редактор помогает найти и исправить грубые пунктационные ошибки, подсвечивая красным неправильные, с его точки зрения, сочетания — и это здорово. Редактор подсвечивает красным цветом и параграфы с ошибками, которые еще нуждаются в редактировании — и это также облегчает процесс разработки.

Благодаря простоте интерфейса я быстро освоился. Когда я понял логику работы макросов — мне  стало доступно создание самых сложных квестов.  Поэтому в самый короткий срок — около трех недель, — я сделал вполне приличный квест, который занял довольно высокое место на конкурсе, и, который, я еще надеюсь довести до совершенства.

Выводы

Программа AXMA Story Maker в настоящий момент это лучший инструмент для создания онлайн квестов.  Она проще других, удобна новичку и дает определенные возможности профессионалу. Я могу смело включить ее в число «китов и слонов», на которых стоит русская интерактивная литература. Рекомендую!

Искренне Ваш, Korwin     28.12.2012

P.S.

AXMA SM 17

Перед самым Новым годом, 29.12.2012 года фирма AXMA Soft сделала замечательный подарок всем авторам квестов: выпустила версию 1.7.0 со встроенным редактором! Забирать на официальном сайте программы! Я приступаю к правкам «Побега из рая». Ждите новостей!

Об авторе Korwin

Родился в СССР, в год когда человек впервые ступил на Луну. Учился в обычном садике, и в обычной средней школе, свободное время посвящал книгам в читальном зале библиотеки. Потом комбинировал те истории, которые прочел во что-то невообразимое и пересказывал друзьям так, чтобы они были главными героями. Отсюда и пошла любовь к текстовым квестам. Личная жизнь, наверное, интересна только мне, но, могу вас заверить, и любовь, и разлука там были, и не один раз. Сейчас живу с самой любимой женщиной на свете, которая поддерживает меня во всем.

Запись опубликована в рубрике Новости, Обзоры, Статьи. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *