Короткий двойной обзор на начало большой игры «Переход»

Нет на свете ничего такого, чего нельзя было бы исправить. © А. и Б.Стругацкие  «Град обреченный»

Обзор на начало игры — странная вещь, не так ли? Можно ли оценивать игру, не пройдя ее до конца, не поняв весь замысел автора, не разгадав всех загадок? Вообще говоря – очень нежелательно! Но, «Переход» — игра, по утверждению автора, требующая десяти часов времени на прохождение. У нас пока нет столько свободного времени, поэтому, вот вам впечатления двух игроков от первого часа. Будьте внимательны, обзор может содержать некоторые подсказки к игре, хотя мы постарались их всячески избегать:

Воскресное утро… дети спят.

Дженни: Жень! Давай игру «Переход» посмотрим? Я прочитала отзывы, хочу тоже познакомиться с игрой. Как игрок, отбросив все «навязывающие негативы и позитивы»…

ann

О, музыка… музыка хорошая, даже отличная!.. Но, как-то она не увязывается с игрой! (Дженни даже перестала играть, а просто наслаждалась музыкой). Мне такая музыка мешает сосредоточиться на игре, на тексте.

Korwin: Мне музыка тоже нравится. Автору музыки — зачёт. Мелодия депрессивно-тревожная, вполне соответствующая опасной ситуации.

Дженни: Ну ладно, насладившись музыкой и отключив ее, все-таки надо поиграть. Скажу сразу, что тексты (описания и диалоги) написаны суховато… как будто и не люди разговаривают, а роботы. Из описания нет ощущения, что что-то произошло, нет живого воображения. Как игрок, я не ощутила на себе эту ситуацию.

Korwin: Мне описания показались тоже очень короткими, неинтересными, но, с другой стороны, это техническая палуба корабля — место само по себе скучноватое, особенно для неспециалиста. Так что тут, с моей точки зрения, всё в порядке. Вот диалоги, конечно, хотелось бы более живыми сделать. Потому что в таком виде они похожи на диалоги в какой-нибудь стрелялке, типа Half-Life. Даже в старенькой стратегии Star Control 2 диалоги были на голову выше. Чего бы хотелось – больше чувств. Люди попали в беду – волнение, страх, непременно должны выливаться в эмоциях, в лишних словах.

Дженни: Вместо музыки я бы вставила голосовую запись – типа «Аварийная ситуация», когда пытаешься восстановить терминал или что-то другое – голос говорит «Доступ запрещен!» Было бы интригующе.

Korwin: Пожалуй, это было бы к месту. Вообще, голосовой, сенсорный или еще какой оригинальный интерфейс был бы более вероятен на корабле будущего. То, что сейчас в игре есть – это уже двадцатый век космонавтики, точнее, представления о будущем космонавтики из прошлого века.

Дженни:  А почему, если я беру, допустим, карту из инвентаря и применяю на терминал – реакция есть, а вот если ее же направляешь на имя персонажа, то программа сообщает – никакого эффекта. А если просто на имя нажмешь, то появляется то, что только что пытался сделать (ведь все равно предопределено, о чем будет идти речь). Нельзя было как-то сразу это сделать?

Korwin:  Разный подход к решению загадок в интерфейсе игры. Немного сбивает с толку, и можно было бы порекомендовать автору это исправить. Хотя, для проходимости игры — не слишком критично.

planet

Дженни:  Хм, не очень понравились задачки-загадки, в частности с реле… Как-то не в стиле игры они были даны – ну, представь, что человек подошел к терминалу, чтобы его восстановить, а там  вопросы – продолжите ряд? Тогда вообще отпадает «пространство корабля» — исчезает погружение в игру.

Korwin:  Меня сами по себе загадки не напрягли, но их реализм как-то далёк от действительности! Мне трудно представить сорок тысяч реле. И тем более триста тысяч.

Дженни: Я бы на месте автора оформила бы в другом стиле задачки, например:

Введите данные в каждый столбец:

1             2             1             3             *

3             4             *             6             5

5             *             6             9             11

*             8             24           12           23

9             10           120         *             47

Дженни: В общем, задачки из области математики. Причем не для первого, и, кажется, даже не для 11 класса (например, факториалы и числа Фибоначчи). Так что, если кто не любит математику или почему-то вдруг забыл этот предмет, ему трудно будет справиться с заданиями (если не сказать, что совсем будет закрыта дорога для прохождения игры).

Korwin: Ты забываешь про простую возможность – сохраниться и попробовать другой вариант!

Дженни:  А в чем смысл сохранения? Это — не спортивно, не элегантно, и нечестно! Вот в Кафедрале, например – сохранение только в начале главы – жестко, да… но зато какой азарт! И дело не в сохранении, а в проходимости игры, в самих головоломках – на сколько интересно их разгадывать.

Korwin: Это — да. Но мы же решили? Другие игроки тоже справятся!

Дженни: Так я-то математику люблю, а ты вообще в квесты играешь столько лет! Новичкам, наверное, тяжеловато будет.

Не совсем понятно, а почему ГГ ходит по кораблю, никому помочь не может? И персонажи почему не могут вместе собраться сами в трудной ситуации (я говорю про Инну — что за истеричка в службе безопасности)? И разве безопасник имеет право отдавать свой ключ-карту даже коллеге? В общем, сложилось впечатление, что экипаж корабля не готов к экстремальным ситуациям.

Korwin: Да уж. У меня друг работает в службе компьютерной безопасности. Он сказал, что отдача кому бы то ни было своего пароля (ключ-карты), полностью не соответствует вдолбленным в голову безопасников правилам поведения. Кстати, доступ у безопасников к информации частенько выше, чем у старших офицеров. Поехали дальше.

Дженни:  Так или иначе, но игра меня не впечатлила. Из-за «ничего не происходящего и ничего не работающего» даже не очень хочется знать, что произошло дальше. И это игра на 10 часов??? А мы и треть игры не прошли? Всё, дети просыпаются, я пошла!

Korwin: Я еще чуть-чуть поиграю. Просто читал отзывы людей, которых уважаю, и им игра понравилась. Поэтому, не исключено,  дальше будет интереснее.

Так. Проблема морального выбора? Сам погибай или погибнет друг? Не нравятся мне такие задачки, жизнь всегда богаче с выбором. Например, можно стукнуть по голове подозрительно ведущего себя Ш. и проблема нехватки капсул будет для друга решена! О, не предусмотрено такое решение? А если его просто не информировать? Тоже нельзя? И на всю жизнь у героини останется в памяти ощущение, что она бросила товарища умирать?

Хорошо, что Дженни не видит, сейчас бы разнесла тут все в пух и прах!

Добрался я до пустыни, рацию починил — локатор приспособил, активировать попытался — реакция нулевая, что дальше делать — непонятно. Тупик. Устал. Вернусь к игре потом, попробую пройти дальше.

Положительные впечатления: Музыка «на пять», картинки в игре выдержаны в едином стиле, и присутствуют на каждой локации (представляю себе, какой титанический труд вложен!), уровень сложности игры средний, загадки — в принципе логичные, сюжет — мне пока неизвестен, завязка нормальная.

Отрицательные впечатления: математически вероятность встретить случайно планету в случае аварии настолько близка к нулю, что ее можно даже не принимать во внимание — если далее этому не дано объяснение, подобно Станиславскому крикну «Не верю!» Герои ведут себя странно, иногда нелогично и как-то не по-человечески, и не по уставу. Кое-где подсказок недостаточно. Кое-где загадки не совсем адекватны ситуации.

Выводы:

Korwin: Если не знать, что это — одна из лучших игр, об этом трудно догадаться по её началу.  Поэтому, еще раз скажу — что нельзя оценивать слона, потрогав только его хобот или ухо. Слона надо увидеть целиком! Игру — надо пройти!

Дженни: Да, пройти и оценивать не по детальным недочетам, а всецело! А если разбивать все по полочкам, то и сама игра или сюжет просто смазываются!

Рубрика: Новости, Обзоры | Оставить комментарий

Несколько слов о человечности

Трудно быть Богом…©А. и Б.Стругацкие

3

Художественная литература многолика и разнообразна, и, как отражение нашего реального мира, она показывает нам: то любовь, то войну, то игры разума, то страстей, то подвиги и свершения, то «пустые хлопоты», — и всему в ней есть своё законное место.

По сравнению с мамой — литературой, — «интерактивная литература» еще совсем юная девочка. Но дети растут быстро. Если тридцать лет назад эта разновидность компьютерных игр была известна только на Западе, если двадцать лет назад количество русских текстовых игр измерялось десятками, а десять лет назад – парой сотен, то сейчас их – тысячи. Если раньше игр было так мало, что их знали все, то сейчас мы уже не успеваем поиграть даже в лучшие из них! В русской интерактивной литературе сейчас есть жанры на любой вкус – от детектива и вестерна, до поэзии и детских сказок!  Чтобы не утонуть в этом море игр, нужен путеводитель!  Когда я узнал о создании электронных изданий IFmagazine и IFprint.org — я обрадовался, увидев в них подобный путеводитель, способный как привлечь внимание к интерактивной литературе новичков, так и рассказать «старожилам» о новинках и самых интересных событиях в сообществе РИЛ (русской интерактивной литературы).

Сообщество растёт. Всё время в него вливаются новые талантливые люди, которые находят здесь возможность высказаться, творить, и, конечно, возможность развлечься.

А талантливые люди — разные. У них свои вкусы, пристрастия, понятия о «прекрасном» и «должном». Как часто бывает у талантов, у них высокая самооценка — ведь, «не задрав носа, самолёт не взлетает»! Таланты ссорятся, и спорят о вкусах, и отстаивают свои точки зрения, и, на мой взгляд, это нормально! Потому что «о вкусах не спорят» только если сохранение мира — дороже истины. Потому что, если не высказывать своё мнение, как можно отличить вкус от безвкусицы? Как автору, с его высокой самооценкой, понять, что его любимое творение нуждается в усовершенствовании? Поэтому нужны и споры, и обзоры игр, вопросы и советы, и рассказы о создании игр, являющиеся в определенном смысле школой творчества. И создание электронных журналов об интерактивной литературе с этой точки зрения было особенно полезно, поскольку формат журнала как раз и предполагал там подобные вещи.

Но я заметил, что даже в нашем маленьком сообществе возникают очень даже не маленькие споры, как правило, вызванные столкновениями личностей, личных предпочтений, и пренебрежительным отношением к другим. Приглашаю Вас, мой читатель, взглянуть на этих других чуть спокойнее.

kitaiskaya_chainaya_ceremoniya_dlya_odnogo_ili_nebolshoi_kompanii_v.500x500

Легче всего, казалось бы, жить игроку. Играй и получай удовольствие! Не нравится — не играй. Ответственности — никакой! Не понравилась игра — можно смело назвать не себя к ней не готовым, а игру плохой! Легко сказать, что интерфейс запутанный, завязка неинтересная, иллюстрации отстойные, загадки сложные (примитивные),  букв много (мало), сюжет уже где-то был использован, до финала я не дошёл, но он точно такой же скучный, как начало. Так нет ведь, напишешь так, а вдруг окажется, что на самом деле игра, по мнению опытных игроков, хорошая, и просто «порог вхождения» в неё выше, чем у других! За пять минут можно и не понять, надо разбираться, усилия прикладывать. А приложишь — уже и бросить жалко! Да и игра уже, оказывается, например, не про скучные блуждания, а про Человека! Нет, конечно, можно составлять впечатления об игре по первым пяти минутам — только вот так на самом деле можно оценить лишь завязку игры, и не более того.

Автору тоже стало тяжелее. Раньше он писал всё, что приходило в голову, и в силу малочисленности сообщества мог быть уверен, что его творчество будет рассмотрено и оценено — хотя бы из любопытства. Теперь в год выходит по сто игр, и, по статистике, двадцать из них будут очень хорошими. Позиция автора стала ответственнее, ибо хорошие авторы и азартные игроки уже «подняли планку» достойных внимания игр.

Как начинающему автору текстовых квестов не выглядеть бледно на фоне игр, в которые вложено больше труда, опыта, мастерства? Логика подсказывает, что надо начинать с маленьких, но любовно сделанных игрушек, которые были бы не слишком похожи на другие, заполняли бы собой отсутствующий сегмент — в этом случае, их не будут уничижительно сравнивать с лидерами, а отведут им своё собственное место. Обретя опыт, автор может выходить уже и на «проторенные дорожки».

Но еще тяжелее тем, кто достиг уже какого-то уважения в сообществе — признанным авторам, организаторам конкурсов, создателям игровых платформ, критикам и редакторам изданий по тематике интерактивной литературы:

  • Автору, чтобы остаться на месте — надо «бежать изо всех сил», делать новые игры, изучать новые возможности, ибо невозможно почивать на лаврах былой славы.
  • Создателю платформы — смотреть на новинки у «конкурентов», оценивать их, придумывать свои собственные.
  • Организатору конкурса — быть одновременно твёрдым в соблюдении условий конкурса, соблюдая равенство их для всех участников, и, в то же время, ухитриться быть добрым ко всем, всех поощрить хотя бы словом, подбодрить — ведь авторы, существа творческие и ранимые.
  • Трудно и редактору издания, касающегося всех направлений интерактивной литературы. Если раньше он мог писать обзор на любую игру совершенно свободно, просто заявив, что это — моё личное мнение, и, разумеется, это был бы отличный обзор, и ему слова бы никто не сказал, то когда за ним издание, объединяющее все направления, его голос автоматически становится голосом редакции. Которая выражает общие интересы! И здесь уже нельзя отдать предпочтения какой-то из платформ, или нелестным отзывом обидеть новичка — приходится либо быть очень терпимым и тактичным, либо общий журнал автоматически превращается в свой личный блог.

Поэтому, я обращаюсь ко всем, кто любит или просто неравнодушен к интерактивной литературе: давайте относиться с уважением друг к другу! Давайте уважать труд других — будь то первая маленькая игра новичка, или любовно отлаженная игра профи, созданная платформа, над которой разработчик трудился многие и многие месяцы, отрывая время от семьи и детей, или просто небольшая статья о том, что волнует автора, и, быть может, других!

vmeste

В конце концов, все мы — люди! Для каждого из нас его дело — это призвание, это тяжёлый труд, творчество, успех и любимое детище! Критиковать — очень легко и просто. Давайте хоть немного поддерживать друг друга, поощрять то, что получилось, замечать в первую очередь — хорошее.

Рубрика: Новости, Статьи | Метки: , , | Оставить комментарий

Победитель бесчестной дуэли …и мечом!

— Антон, — позвал он. — Представляешь леонидянина на нашем месте?
Антон ответил:
— Глупый леонидянин вообразил бы, что все ясно. А умный сказал бы,
что информации недостаточно.
©А. и Б.Стругацкие «Попытка к бегству»

Сегодня на форумах РИЛ затишье. Новых игр нет. И возникает мысль — куда обратить свое внимание игроку? Оказавшись в подобной ситуации, и, при этом, прекрасно зная что меня ждут собственные незаконченные проекты, я всё таки дал волю собственной интуиции и лени и скачал одну из самых ключевых игр в истории русской интерактивной литературы.

Скажете, слишком пафосно? Но ведь именно благодаря этой игре Валентин Коптельцев (uux) одержал победу в бесчестной дуэли с Евгением Бычковым (Евг)! И именно поэтому КРИЛ (Конкурс Русской Интерактивной Литературы) получил своего самого популярного организатора, в эпоху которого количество игр, присланных на русский конкурс впервые сравнялось с количеством игр аналогичных конкурсов на западе!

Так случилось, что как раз в эту игру до сего дня я еще не играл. Разыскиваю ее на просторах интернета «… и мечом» — и скачиваю. Поскольку это исполнимый файл для ОС Windows, просто запускаю игру.  Начинаю читать текст, и погружаюсь в игру:

step2

«Тебя послали защищать эту дорогу с отрядом примерно под двести оглоедов. Негусто, но это практически всё, чем Королевство располагает на данный момент: почти вся армия сейчас брошена на запад, где разворачивается битва с главными силами Орды.

Собственно, и ты был бы там со своими бойцами, если бы разведчики не донесли о том, что противник готовит обходной маневр с тыла. Правда, ни о точном местоположении врага, ни о его численности тебе сообщить не удосужились — очень уж торопились отрядить тебя на прикрытие задних подступов. Конечно, такая спешка сама по себе наводит на определенные мысли… С другой стороны, это типичный стиль работы твоего командования.»

В моей голове уже как будто закрутилось живое кино: бескрайнее небо над бескрайней степью, ветер, пахнущий сухими травами, и топот марширующих ног. Я уже представляю себе засады и схватки, обходные маневры и атаки, крики о помощи и тяжёлый бой на последнем рубеже…

Силы неравны, и отряд в двести бойцов не надолго сдержит вражескую орду, будь даже его командир трижды военный гений…

Но судьба дает подарок, внезапный шанс, неизвестную штуковину из другого мира. И командир маленького отряда оказывается в положении древнего римлянина, получившего за час до боя в подарок танк. Или атомный реактор. Или цистерну с жидким мылом. Или крутейший музыкальный центр — без единой записи. И при помощи этого — неизвестно чего, — наш «Марк Публий Главк» (имя командира отряда не называется в игре) должен одержать победу над заведомо превосходящими силами противника!

Мир игры нарочито прост. Вот Вы, вот отряд, вот степь и песок, вот непонятная штуковина, и где-то совсем рядом — пока невидимые враги. Нельзя отступить — ибо нельзя проиграть. Но победить — невозможно! Нельзя убежать. Нельзя сдаться. Но маленький отряд не знает страха и безусловно верит своему командиру. И, может быть, в их единстве, и заключается ключ к победе?

Эта игра, несмотря на свой маленький размер,  трижды удивила меня.  И еще раз доказала мне, что нет окончательных истин!

И что маленькая игра — тоже может доставить большое удовольствие! Конечно, при условии, что её пройдешь до конца!  Спасибо, Валентин!

 

Рубрика: Новости, Обзоры | Оставить комментарий

Оставить след в истории

gamlet

Для чего мы пишем текстовые игры? И вообще, для чего суетимся, волнуемся, творим?

Не знаю, как у других, но для меня лично работает следующая мотивация:

Я хочу немного изменить этот мир. Изменить так, чтобы он стал мне больше нравиться. Изменить так, чтобы после меня остался след. Добрый след. Даже не так важно, чтобы помнили, что именно я это сделал — моему тщеславию достаточно сознания, что это моя работа.

— При чём тут текстовые игры? — спросите Вы.

Очень даже при чём! Дело в том, что согласно материалистической диалектике, точка воздействия на мир может быть любой — ведь всё в этом мире взаимосвязано. Поэтому, текстовые игры подходят для моей цели ничуть не хуже других способов. И к тому же, мне просто нравится этим заниматься!

А если Вы думаете, что такие несерьезные вещи, как слова, не могут менять мир — прочтите вот эту статью про Вильяма Шекспира! Кто владеет словом, тот владеет языком! А язык владеет умами людей.

Dixi

P.S. Вильям Шекспир

Сонет 23

Как тот актер, который, оробев,
Теряет нить давно знакомой роли,
Как тот безумец, что, впадая в гнев,
В избытке сил теряет силу воли, —

Так я молчу, не зная, что сказать,
Не оттого, что сердце охладело.
Нет, на мои уста кладет печать
Моя любовь, которой нет предела.

Так пусть же книга говорит с тобой.
Пускай она, безмолвный мой ходатай,
Идет к тебе с признаньем и мольбой

И справедливой требует расплаты.
Прочтешь ли ты слова любви немой?
Услышишь ли глазами голос мой?

 

Рубрика: Новости, Статьи | Оставить комментарий

Тайна Дженни (Jenny Waynest ) или история одного псевдонима

Много лет в среде URQ-сообщества ходили слухи о некоей особе под ником Дженни, которая может писать неплохие квесты, писать точные, и, вместе с тем, добрые обзоры, а иногда общается с разными людьми на темы интерактивной литературы.

По определенным причинам, пришло время сбросить покров тайны с ника Дженни Уэйнест и рассказать истинную правду.

Я пришёл в URQ-сообщество в 2003 году. Напомню, что тогда русских текстовых игр было куда меньше чем теперь и, как правило все участники сообщества были знакомы со всеми играми. Каждая новинка игралась всеми и обсуждалась. Из платформ для создания игр на первом месте была URQ, потом QSP, потом RTADS. На остальных платформах существовали единичные игры. Участников сообщества, которым была интересна тема интерактивной литературы было так мало, особенно на фоне десятков тысяч поклонников стратегий и аркад, что стоял вопрос о выживании интерактивной литературы в России вообще.

Девушки, за исключением Татьяны, создательницы замечательной игры Укузя,  участия в ИЛ не принимали. Даже моя первая жена, которой я писал благодарности, в лучшем случае лишь терпела мои занятия текстовыми играми.

Можете ли вы представить мою радость, когда где-то летом 2004 я познакомился на работе с девушкой Алёной, которая проявила интерес к моему Винни-Пуху и даже, при некоторых подсказках, прошла его! Она была весьма начитанной для своих молодых лет, и даже познакомила меня с любимой фэнтези-книгой Барбары Хэмбли «Драконья погибель» («Dragonsbane»). Ее главной героиней и была колдунья Дженни Уэйнест из этого романа. Я ввел Алёну в сообщество, она работала на соседнем компьютере в корпоративной сети, и живо общалась с участниками URQ-сообщества. Сыграла в несколько игр, написала несколько обзоров и стала писать большую игру «ИЛИ» по книге Клюева «Между двух стульев». Я ей помогал делать игру, но только помогал, насколько мог успеть по времени — ведь тогда шла ЛОК 2004, на которую я выставлял три весьма не маленьких игры! Алёна, будучи новичком, выиграла ЛОК 2004! Не уверен, что в этом сыграли роль только качества ее игры — вполне возможно, не маленькую роль сыграли обаяние Дженни в общении с членами сообщества, принимавшими участие в  голосовании!

Зимой 2005 года Алёна поступила в академию, стала студенткой и покинула наш офис, и далее, не смотря на неоднократные просьбы вернуться к активной деятельности в интерактивной литературе, заявляла, что у нее вполне интересная реальная личная жизнь.

Мне было жаль. И с ее разрешения, я «подобрал» освободившийся ник Дженни Уэйнест. Действительно, с 2005-го по 2009-й год под этим ником я сделал несколько обзоров, постов, две игры и одно интервью с членами сообщества, которое даже было опубликовано в журнале  SPAG в переводе uux.

В 2009 году я встретил женщину, которая не только разделила мою любовь к текстовым квестам, но и стала моим идеалом женщины во всех остальных смыслах! По иронии судьбы, ее звали так же как меня — Женя. Она играла в мои, и не только в мои игры, она высказывала удивительно здравые суждения по сюжету игр, тексту, образам героев, и, естественным образом стала моим соавтором и бета-тестером. Сейчас мы муж и жена, и вполне логично, что я отдал ей ник Дженни. Так же, как сердце — навсегда.

С конца 2009 года я не использую ник Дженни (Jenny) для общения. У него есть постоянная хозяйка.

P.S. Так что ответ на старый вопрос завсегдатаев URQ-канала «существует ли Дженни?» теперь со всей определенностью можно сказать: «Да! Существует!»

P.S. Пришла в голову мысль написать статью о «девочках РИЛ». Как думаете, стоит? Или оставить эту честь самим девочкам?

Рубрика: Новости, Статьи | Оставить комментарий

Удары судьбы и дзен

mifune

Статью пишу пять часов, не сохранил  изменений — как же дзен сохранить?

Говорят, японские самураи обязались принимать решения на протяжении семи вдохов. В случае невозможности этого они переключались на что-то другое, поскольку для принятия решения еще не созрели обстоятельства, либо они сами.

Сижу и считаю вдохи. Думаю, переписывать статью заново или бросить. Беда не в том, что ничего не сохранилось. Но сохранился лишь первоначальный вариант, в который я вносил штук сорок мелких изменений. В разных местах. Делать второй раз ту же самую работу — скучно, запас творческих сил иссяк. Писать дальше без исправлений — невозможно. Хоть бросай все и пиши заново. Или другую статью.

Вспоминаю, как много проектов заброшено по той же самой причине. Не только у меня. Достаточно вспомнить URQ 2 — вышел из строя жесткий диск. Или пропал черновик. Или человек случайно стер нужный файл. Или испортилась флешка. И ведь самое обидное — бывает, что объем пропавшей работы всего процентов десять от общего объема, но психологически тяжело второй раз делать то же самое! Как быть? Бросить? Жалко. Повторить то же самое — нет никаких моральных сил.

Семь вдохов — кончились. Решение?

Сажусь писать ту же статью по-другому. Но лучше!

P.S. Самурай без меча во всем подобен самураю  с мечом. Только он без меча.

Рубрика: Новости, Статьи | Оставить комментарий

СОНЕТ о ЗОК 2013

zok13

Вот ЗОКа — год две тысячи тринадцать:
Пора, друзья, вам с мыслями собраться!
Пишите фэнтези, или другую тему,
Ваш квест пройдут на ЗОКе непременно!

Хоть собрались сражаться в рамках ЗОКи,
И «мэтры» грозные — они отнюдь не боги!
Как все мы — празднуют, — и пьют рассол из банки,
И на подъем тяжелые, как танки.

Им нужно ссориться для пущего задора,
Азарта, вдохновения, хардкора —
А счастье юных — даром вдохновенье,
И времени свободного мгновенья!

Итак, на бой! Чтоб словом душу жечь —
Зовут тебя и магия, и меч!

Рубрика: Новости | Оставить комментарий

Обзор программы AXMA Story Maker для создания текстовых квестов

Эта галерея содержит 4 фотографии.

Как многим известно, я люблю изучать новые платформы для создания текстовых квестов. Мои любимые это URQ и RTADS. Но, как говорится, «я всегда открыт новому». В июне 2012 года я познакомился с новой перспективной платформой AXMA Story Maker, про которую … Читать далее

Другие галереи | Оставить комментарий

Чёртова дюжина любимых ошибок автора текстовых квестов

Введение, которое можно не читать!

…позаботьтесь о достаточном количестве сюжетных ляпов и багов в игре! (c) Korwin

Пошла такая мода в интернете — писать «Список волшебных правил»:

  • «Пятнадцать правил, как успешно создать свой бизнес» — при том, что из ста новых бизнесов восемьдесят разваливаются в первый же год, а еще шесть или семь в следующие два года.
  • «Семь правил, как правильно познакомиться с девушкой» —  чтобы дала телефон, и, чтобы дала, и не в глаз.
  • «Три простых правила, как преуспеть вообще во всех случаях жизни» — они элементарны. Но никому не известны.
  • «Десять правил настоящего продажника» — продавать, продавать, продавать…

Ну раз мода есть — я тоже хочу быть модным!

О чем же мне писать, как не о текстовых играх? Написал я их немало, прошёл — раз в десять больше! Кое-кто меня даже именует мэтром, и пишет положительные отзывы на мои игры, что несомненно греет душу. Другие ругают — вполне справедливо, кстати. Так что опыт есть. Дай, думаю, пока жив, им с Вами поделюсь — вдруг будет полезно?

Как на беду, «Семь золотых правил автора текстовых квестов» я уже успел написать! Поэтому, я сейчас напишу о том, как правильно сделать плохую текстовую игру. А уж выводы Вы делайте сами!

Итак, если Вы хотите написать плохую текстовую игру:

  1. Как только Вы почувствовали желание писать игру — начните с главного: сделайте красивую заставку, подберите популярное название, крупными буквами впишите свой ник или реальные фамилию и имя — ведь это самое важное, что Вы хотите сказать миру!
  2. Напишите вступление к игре,  страницы на три-четыре. Расскажите о сути дела, о мире, в котором происходит действие. Подготовьте читателя-игрока к интриге! Интригу можно отложить в конец! А лучше — вообще не писать. Умейте быть краткими иногда!
  3. Чтобы дать игроку почувствовать силу Вашей игры и собственное ничтожество, вставьте в самое начало самую крутую загадку, чтобы игрок не мог сдвинуться с места, пока ее не решит! А еще лучше — убейте его. Несколько раз. Садистскими способами. Издеваясь над его самолюбием. Пусть знает, кто здесь в игре главный! (И повторяйте эти два действия для закрепления победы! Это приносит автору несказанное удовлетворение!)
  4. Правило Eddie: «Сделайте в игре побольше пауз! Пусть игрок, затаив дыхание, сидит и переживает над каждой появляющейся строчкой секунд по пять, ощущая ее значимость!» Дополнение Korwina: «Пауза длиной в 100 секунд вызовет у игрока эмоции исключительной силы! Особенно полезны паузы в повторяющихся местах игры.»
  5. Вставьте в игру лабиринт! С одинаковыми комнатами. Большой. Для усиления эффекта сделайте персонажу игрока чувство голода и жажды. Позаботьтесь о том, чтобы смерть наступала от отсутствия любого из видов питания. Без предупреждения.
  6. Сделайте в игре побольше длинных текстов. Воображение игроков избаловано телевизором — дайте подробности! Пусть злодей будет одет в чёрный, бархатистый плащ, стелющийся по чисто вымытому льдисто-гладкому мраморному полу! Рассказывайте больше — народ любит много букв!
  7. Используйте единственный путь прохождения игры и убивайте игрока каждый раз, когда он пытается свернуть в сторону. Пусть привыкает к тому, что нужно делать единственно правильный выбор! Еще очень полезно для достижения результата вообще убрать все другие варианты прохождения. Пусть все варианты ведут на самом деле по одному и тому же пути! Совершенно линейная игра вселяет в игрока чувство уверенности и безопасности!
  8. Если у Вас есть хорошая идея для другой игры — вставьте ее сюда. Пусть она увидит свет раньше. Эклектика забавна. Пусть на корабле будет упомянутый мраморный пол, а не палуба, пусть эльфы ходят по лесу с бензопилой и режут младенцев, пусть один зомби-космонавт убьет другого, утопив  в ванне! К чёрту жалкое правдоподобие — больше сюрреализма в играх. Нет идей? — Курите!
  9. Сделайте загадки максимально нелогичными — так будет хардкорнее! Пусть для открывание двери надо будет сначала постучать головой в определенном месте стены, тогда в соседней комнате отвалится кусок штукатурки и обнаружится тайник, в котором лежит ключ, которым надо отворить шкатулку, чтобы взять оттуда напильник, которым нужно в определенный момент времени метнуть в охранника, чтобы он потерял сознание, и, падая в окно он зацепился за штору, и обрушил гардину, которая разобьет стеклянную вазу, осколок от которой пригодится, чтобы перерезать бельевую веревку, которую надо будет опустить в колодец, чтобы достать оттуда наконец ключ от двери! Представляете что скажет игрок про такую головоломку, когда решит?
  10. Да, еще одно важное условие. Запомните хорошенько! Удовольствие игроку дает сам процесс прохождения! Никогда, ни при каких обстоятельствах не поощряйте игрока, а особенно, если он решил трудную загадку! Самое прикольное в этот момент сообщить ему, что за этой дверью находится пустой чулан, в котором нет, и никогда не было ничего полезного!
  11. Еще смешнее может быть только провести игрока мимо того предмета или информации, который ему будет остро необходим в конце — и, разумеется, не дать никакой возможности вернуться обратно! Непроходимый тупик — это лучшая хардкорная шуточка со стороны автора. Представьте только радость игрока, который должен будет заново проходить все триста локаций вашей игры!
  12. И, наконец, позаботьтесь о достаточном количестве сюжетных ляпов и багов в игре! Пусть найденные вещи — пропадают. Пусть двустволка без перезарядки стреляет трижды. Или сто раз. Пусть герой бегает с откушенной динозавром ногой! Случайные события позволяют придать процессу игры непередаваемую остроту. Пусть за миг до победы, посреди Средиземного моря, на героя случайно наедет машина? Или из-за угла, в Антарктиде, вылезет крутой мафиози? И убьет героя без разговоров?
  13. Если игрок таки добрался до финиша вставьте финальный подвох. Не сообщайте ему, что это уже конец! Пусть попытается найти в игре еще что-нибудь? Знаете, некоторым это удается! Так вот, специально для таких — есть гениальное решение: НЕ ЗАКАНЧИВАЙТЕ ИГРУ!

Искренне Ваш, Korwin.

25.12.2012

 

Рубрика: Новости, Статьи | Метки: | Оставить комментарий

Три кита и шесть слонов русской интерактивной литературы

Если вы хотите приготовить дрожжевое тесто,
а дрожжей у вас нет,
то нифига у вас не получится! (с) Житейская мудрость

Полная версия этой статьи находится здесь. В блоге я размещаю сокращенный вариант — только для изложения основных мыслей.

Введение в тему

Это статья о том, на чём лучше писать интерактивную литературу. Статью с очень похожим названием я опубликовал здесь несколько лет назад. Но времена изменились. Некоторые старые игроки (платформы для создания игр) уходят со сцены, зато появляются новые. Результаты конкурса КРИЛ 2012 показывают, что для создания интерактивной литературы (текстовой интерактивной игры) не очень подходят инструменты, «заточенные» под другие задачи: Word, Adobe PDF, Adobe Flash, HTML и командные файлы DOS (bat-файлы). Написать текстовую игру на них можно. Но не нужно. Поскольку соперничать в области текстовых игр с профессионально изготовленными для этой цели инструментами тяжеловато. Почему? Следите за рассуждением:

  1. Как правило, текстовая компьютерная игра состоит из движка и построенного на основе движка сюжета. Это удобнее, и эффективнее, чем объединять текст игры с движком в одном коде.
  2. В большинстве случаев игру пишет один человек, а внимание и время, которые один человек может выделить на создание игры конечны.
  3. При равных затратах времени, и равном таланте, трудолюбии и профессионализме, автор создающий игру на основе уже существующего движка всегда достигнет лучшего результата, чем тот, кто своими силами будет делать и движок, и сюжет игры.
  4. Вывод очевиден.

Так на какой платформе всё же писать интерактивную литературу?

То, что написано ниже, основано во-первых, на моем личном опыте создания текстовых игр, во-вторых на моем же опыте прохождения игр, созданных другими, в третьих, на собранных мнениях других игроков и авторов. Можете мне верить или нет – выбор Ваш, но всё что я скажу, проверено и, надеюсь, позволит Вам не терять много дней, здоровья и энтузиазма впустую. Итак, вот Вам Три Кита и Шесть Слонов на которых стоит русская интерактивная литература:

TBW

RTADS, RInformINSTEAD — в настоящее время это те Три Кита, на которых стоит Русская Интерактивная Литература (далее — РИЛ или ИЛ) с текстовым вводом.

Раньше я однозначно рекомендовал авторам, желающим писать парсерную игру, выбрать RTADS. Причины моего выбора сохранились по сей день:

  • RTADS имеет лучший синтаксический анализатор среди русскоязычных платформ;
  • есть прекрасная объемная документация на русском языке;
  • система популярна в мире, развивалась много лет, и, продолжает развиваться.
  • возможности RTADS для создания ИЛ практически не ограничены, объектно-ориентированное программирование позволяет делать сколь угодно большие и сложные проекты, и делать чрезвычайно сложные и красивые загадки в играх;
  • наличие активного, хотя и немногочисленного сообщества, в котором можно получить консультацию. Автор продолжает заниматься системой. Поверьте, это очень дорогого стоит!

robotoНо у двух конкурентов RTADS тоже есть значительные плюсы, о которых нельзя забывать! Например, RInform также отличается:

  • Отличным парсером (синтаксическим анализатором);
  • Небольшим, но активным сообществом, готовым оказать поддержку новичку;
  • На RInform создано немало прекрасных игр, и переводов с лучших иностранных игр, на которых можно учиться;
  • Возможности RInform с учетом дополнительных библиотек теоретически не уступают, а может быть, даже превосходят RTADS (правда эти библиотеки еще не переведены);
  • На RInform можно создать онлайновую игру — а это очень значительный плюс в наше время.
  • Интерпретаторы Inform есть практически для всех платформ (кроссплатформенность). Единственное, что следует помнить — для RInform требуется поддержка Unicode.

perekrestok

Следующая платформа для создания парсерных игр это пока еще не «кит», а скорее «китёнок». Но очень многообещающий. Знакомьтесь —     INSTEAD (Simple Text Adventure, The Interpreter) — современная объектно-ориентированная платформа, написанная на Lua, изначально созданная для создания сложных менюшных квестов. Однако возможности платформы оказались значительно шире — и в настоящее время на ней создан так называемый мета-парсер, достаточно удобный для работы. Плюсами INSTEAD на мой взгляд являются:

  • оригинальная система ввода команд — смотри рисунок;
  • генератор склонений делается движком по словарю и не требует выделять окончаний в коде игры;
  • достаточно простой исходный текст историй.
  • в графическом интерфейсе поддерживается музыка и графика;
  • поддержка тем для графического интерпретатора — конкретная игра может менять вид интерфейса;
  • переносимость (изначально написана для Linux, зависит от SDL и lua, работает под Windows, Linux, MacOs, Unix, Android, Ubuntu).

Какого из этих «трёх китов» выбрать —  решать Вам. Но в любом случае Вы получите современный, удобный и мощный инструмент для работы.

Другие платформы

Постойте! — скажет кто-то осведомленный.  А как же самодельные парсеры? А как же возможность написать парсер на QSP, используя регулярные выражения или на URQ, используя оригинальные возможности «ветерана» в сравнении и обработке строк?  А как же ADRIFT, ТКР-2, 6 дней, ТОМ, и ЯРИЛ наконец?!

Я отвечу так:

  1. Время самодельных движков для парсерных платформ прошло. Или Вы делаете платформу, или Вы делаете игру. Если хотите сделать игру — значит концентрируете внимание не на движке, а на сюжете, героях, загадках и так далее.
  2. ADRIFT и TKP-2 умерли, господа. Почтим их память вставанием, и забудем, как страшный сон. То, что можно было сделать на этих платформах, гораздо удобнее и лучше делать, используя «трёх китов».
  3. Что касается «6 дней», ТОМ и «ЯРИЛ» — это хорошие платформы. Но в настоящее время, признаемся честно, пока еще сырые. «6 дней» написана на Lua, так же как INSTEAD, и позволяет легко сделать небольшую игру. К сожалению, библиотек к ней нет, разработка прекращена и создание большой игры требует весьма значительного труда. Если язык Си вам не чужой и хочется поэкспериментировать с новой перспективной русской платформой — пообщайтесь с разработчиком ТОМ. ЯРИЛ(IFML) неспешно развивается с 2002 года и, вот-вот, наконец, станет пригодным к использованию. Но если говорить о настоящем моменте — то, повторюсь, выбирайте за основу одного из трёх китов!

Если же Вы совсем далеки от программирования, либо найдите программиста-соавтора, либо делайте менюшную игру, однако, без большого труда сделать хорошую игру невозможно.

«Шесть слонов» для создания интерактивной литературы с управлением посредством меню

А на чём же создавать менюшную игру? О, тут выбор несколько шире:

  1. Во-первых, это моя любимая платформа URQ (Universal RipSoft Quest), интерпретатор FireURQ. URQ самая древняя из ныне существующих менюшных платформ. С одной стороны, это означает наследие Visual Basic, на котором был написан первый интерпретатор URQ, и некоторые архаичные конструкции в языке, не лишенные, однако, некоторого обаяния, с другой — самое долгоживущее сообщество, множество интерпретаторов, множество игр, древние традиции. Что же касается FireURQ, то данный интерпретатор обладает уникальными оформительскими возможностями, и, одновременно, наиболее полным соответствием старым играм. Он прекрасно подходит для создания простых игр, книг-игр, и игр, использующих сложные алгоритмы. И новичок, и профессионал найдут в нём массу интересных возможностей. Изначально платформа создана под Windows, но есть интерпретаторы под мобильные телефоны и модуль на Instead, способный проигрывать URQ-квесты на всех доступных Instead операционных системах (см.выше).
  2. Во-вторых, это QSP (Quest Soft Player) — главный конкурент URQ. У него иная логика работы, возможность вывода информации в несколько окон, современный язык, упрощенный по сравнению с URQ математический аппарат (но в реальности крайне редко возникает необходимость вычисления синусов и косинусов с точностью до 12-го знаков после запятой в текстовой игре) и главное: возможность создания кроссплатформенных квестов для проигрывания их под Windows, Linux, Android, MacOs, online и на мобильных платформах. Кроме того существует интерпретатор AeroQSP с богатейшими графическими возможностями.
  3. Третья платформа — это уже неоднократно упомянутый мной Instead. Платформа современнее, чем URQ и QSP, является объектно-ориентированной, имеет свою, необычно удобную логику работы с объектами и очень богатые возможности. Может делать текстовые игры, напоминающие классические текстовые адвентюры, визуальные новеллы, книги-игры, ролевые игры и игры-загадки. Поддерживает проигрывание URQ-квестов (правда, не в полном объеме). Позволяет делать online-игры.
  4. Четвертым слоном я бы назвал совершенно молодую отечественную платформу AXMA Story Maker,  которая заменила имевший некоторую популярность Tweebox (Twine). Она также как Tweebox основана на javascript, и служит исключительно для создания HTML-квестов. По возможностям она пока уступает всем предыдущим платформам, зато очень наглядна, проста и доступна новичкам.  AXMA Story Maker позволяет удобно и легко создавать online-квесты.  О своем освоении этой платформы при создании игры «Побег из рая» и своих впечатлениях я расскажу отдельно.
  5. Пятый слон — это Квестер. Фактически это онлайн-сервис, позволяющий создавать Ваши квесты прямо в браузере. Возможности — минимальны, зато Вашу игру увидят многие. Игр на Квестере больше тысячи —  больше, чем на всех остальных платформах, вместе взятых. Правда, большинство игр на этом сервисе, откровенно говоря, слабые. Но есть и заслуживающие внимания. В конце концов, дело ведь не в инструменте?
  6. Есть прекрасный кроссплатформенный движок для создания визуальных новелл Ren’Py, на котором можно создавать текстово-графические или графически-текстовые квесты. Я его попробовал и, в принципе остался доволен. Движок прост для начинающих и достаточно нагляден. Он не слишком удобен для чисто текстовых квестов, но в области создания классических визуальных новелл практически вне конкуренции.
  7. Самым мучительным для меня оказался «седьмой слон». На эту роль в моём сознании претендует Милена, но в последнее время на ней игр, к сожалению, не видно. Возможно, это место является вакантным?

Так что же выбрать-то?

А это зависит от того, какую именно игру Вам хочется создать! Если книгу-игру онлайн — ничего лучше AXMA Story Maker, пожалуй, не придумать — всё-таки возможностей больше, чем у Квестера. Если менюшную игру с обилием инвентаря, большим количеством загадок, красивым оформлением — выбирайте что-то из тройки Instead, QSP, URQ. Для классической текстовой адвентюры с текстовым вводом вне конкуренции RTADS и RInform. Визуальная новелла — Ren’Py или Instead.

Жду от Вас интересных игр, друзья!

 24.12.2012  ©Евгений Туголуков

Рубрика: Новости, Обзоры, Статьи | Оставить комментарий