Разбирая старые черновики…

Случилось страшное — чтобы очистить место на жестком диске, стал переносить всё ценное на флешку. Угу. К моменту окончания процесса задел проводом мышки за флешку. Результат — сбой записи, всё перенесённое превратилось в нарезку из каких-то файлов одинакового размера без расширения. Короче, не дружу я со флешками!

Подсчитав убытки (оценив потерянные архивы, которые перенес, но не сохранил), стал подробно рассматривать то, что осталось. В первую очередь свои квесты и черновики. И обнаружил внезапно там маленькую зарисовку с сюжетом, который не помнил.

Про тюрьму, заключенного хакера с кличкой Ворон. Который украл государственного имущества на триллион кредов…

Реально, что творит с нами память — совсем не помню сюжет, не помню, что это я писал, и если бы не названия локаций korwin_1, korwin_2 и т.д. — точно бы не поверил, что это моё!

Старческий склероз у мэтра? Мдаа…

В общем, в целях развития памяти, воображения и изучения новых операторов FireURQ — пишу этот квест заново. Тем более тут совсем близко мой вагончик в Паровозике III.

В связи с этим просьба ко всем помочь: вдруг я с кем-то делился замыслом этого самого квеста? Или анонс делал? Помогите вспомнить о чём, и был ли он когда-либо опубликован?

P.S. Квест про хакера опознан. Был выставлен в качестве вставки в Новогоднюю открытку 2014 года. Являлся прологом к более крупной вещи. Будет в сильно переработанном виде на Паровозике III.

Рубрика: Новости | Оставить комментарий

Лягушонка жалко или Обзоры игр конкурса IF-3D

История конкурса IF-3D

Этот конкурс родился из неудачно проведенного в 2014 году ВЖЖ:Бабочки. Дело в том, что обычно ВЖЖ проводит Евгений Бычков (ник «бревно»), который отличается железной принципиальностью, совершенно невероятным трудолюбием в сочетании с поистине творческой ленью и прекрасными организаторскими способностями.

Всего этого у Вашего покорного слуги Korwin’a не было и в помине, поэтому легкий и веселый «ВЖЖ:Бабочки» превратился в тягучий трехдневный первый IF-3D.  Задумка была сыровата, правила рождались по ходу дела и — самое страшное, менялись по ходу дела, оповещение было никудышное, о конкурсе никто не знал, те кто знали — традиционно не успели, срок сдачи работ дважды сдвигался, в общем всё было плохо:vzh-sorry На конкурс было прислано три игры, одну из которых автор снял. В память об этом печальном конкурсе организатор даже сочинил басню.

IF-3D 2015

Однако, зимой 2015 года, когда на форумах РИЛ было сонно и тихо, и даже в чатах народ начал поклоняться Золотому хомяку — представляете степень деградации, — ко мне постучался в личку некий любитель ИФ и сказал: «Korwin, а не провести ли тебе снова конкурс? ВЖЖ или IF-3D, например?»

Народ в urq-чате не возражал, и конкурс был объявлен. На этот раз заранее, чтобы все могли морально подготовиться и придумать условия:

Условия — ограничители конкурса это три слова (существительных), которые выбираются организатором случайным образом из слов, присланных участниками конкурса в личку или на почту организатору до 20-00 по московскому времени 3 февраля 2015 года. При отсутствии присланных слов-условий организатор обязуется воспользоваться словарем и генератором случайных чисел. После выбора трех условий организатор публикует их в этом посте.С этого момента конкурс считается открытым — можно писать игры

На конкурс было прислано 7 слов-условий (лук лепестки ягода меч лягушонок перо замысел).

Лично мне нравилось сочетание: лягушонок, лепестки, лук. Было в этом что-то сказочное и романтическое. Но, увы, генератор случайных слов выдал другие три слова. В итоге Правила гласили следующее:

Сюжет — любой, соответствующий условиям конкурса и законодательству РФ.
Условия
В квесте должны быть упомянуты и играть важную роль:
1.Замысел
2.Меч
3.Перо

Платформа — любая, но онлайновые игры должны или запускаться офлайн и быть присланы организатору на почту до указанного срока или иметь дату последнего обновления игры ранее конца приема работ. Обновление онлайн-игры после окончания приема работ и до опубликования результатов автоматически означает, что автор хочет снять ее с конкурса.

Язык — литературный русский, понятный организатору.

Игры, платформы и судьи.

Всего на почту конкурса прислали десять игр, но одну, как оказалось, по ошибке. Итак, участниками стали:

3 игры на APERO
2 игры на FireURQ.
1 игра на Instead
1 игра на QSP
2 игры на TWINE

Первоначальный состав жюри в ходе конкурса был изменен на 2/3 в силу эпидемии ОРВИ, обрушившейся на одного из судей и аврала на работе, полностью поглотившего время второго. В результате срочно был брошен клич о помощи и сформировано новое жюри: Korwin, Ajenta Arrow и tregor. Результаты судейского голосования будут опубликованы в конце всех обзоров.

Обзоры игр конкурса IF-3D 2015.

1. Автор: Агент007
Название игры: Посылка (Поселок Бухарино)
Играть онлайн: http://apero.ru/Текстовые-игры/Посылка-Поселок-Бухарино
Название платформы: Apero.ru/v1
Описание игры: Было уже темно, когда я вышел из сторожки. Я ждал посылку от Рубилла, но так и не дождался. Решил заглянуть в соседний трактир, на случай, если этот дурень зашел на кружку пива и забухал. Последнее, что помню, удар чем-то тяжелым по затылку.

Это короткая история, начинающаяся традиционно с попадания в трудное положение и заканчивающаяся удачным применением некоторых некруглых предметов на другие круглые предметы. Несомненный плюс игры — приятное оформление. Минус — тормозная реакция на клики мышкой. Второй минус — линейность истории. Третий минус — игра, собственно, не закончена. Последний большой минус — главный герой не вызвал отождествления и симпатии, как и прочие персонажи — интереса, поэтому прошёл я игру с третьего захода из чувства гражданской ответственности. Тем не менее, из этой истории можно сделать что-то весьма путное — потенциал есть.

2. Автор: Ordan
Название игры: Тайна предков
Играть онлайн: http://apero.ru/Текстовые-игры/Тайна-предков
Название платформы: Apero.ru/v1
Описание игры: В далеком космосе живет два народа, и издревле они враждуют. Раскройте тайну из вражды и спасите оба народа.

Игра, которую мне после первых строк хотелось закрыть, из-за физических ляпов (Korwin не любит звездолёты, вооруженные пулеметами и при этом прожигающие-пробивающие ходы в других звездолетах). Но то же самое чувство гражданской ответственности заставило меня пройти эту игру дальше. Я допустил, что эти корабли некий космический стимпанк и позволил воображению их представить.

И, случилось чудо! Игра оказалась действительно интересной: здесь есть и народные традиции, передающиеся из поколения, в поколение, и честь, и доблесть, и страх, и переживания матери… Всё это дано легкими, небрежными мазками — но включившиеся воображение позволяет представить и беззвучные в космосе вспышки вражеских пулеметов и зениток, и столкновения стальных громад, и рукопашную схватку пилота с вражеским агентом! В игре есть игра — и это главное. И она хорошо кончается, что, несомненно, является плюсом в наше нелегкое время. Её можно немного улучшить, и её есть смысл улучшать. Браво, Ордан!

3. Автор: KetMen
Название игры: Двенадцать часов ночи
Играть онлайн: http://apero.ru/Текстовые-игры/Двенадцать-часов-ночи
Название платформы: Apero.ru/v1
Описание игры: Текстовая игра в жанре хоррор. Основана на страшных историях.

Гммм. Если это страшилка, то страшно — не получилось. Может быть, Korwin старый? Может быть не хватало некоторых деталей для того, чтобы играть в эту игру: темноты, одеяла, света свечи и возраста шесть лет?

Я трудолюбиво прошел все варианты игры, благо их не так много. Кое-какой концовки не нашёл. Или совсем плохо искал, или этого там и не было. На второй случай хочу напомнить автору:

Сказки детям говорят не о том, что драконы существуют (они и так это знают), а о том, что драконов можно убить!

Все остальные игры можно скачать здесь https://yadi.sk/d/rPYkxH-jeZhY7 — тут доступ к папке с 6 играми, поступившими на почту.

4. Автор: Cheshire
Название игры: Анабасис котов
Название платформы: Twine
Описание игры: Текстовая игра в жанре киберпанк.

Когда я посмотрел размер присланной игры, я застонал от зависти и восхищения! Свыше 300 кб текста и кода! Это сколько ж туда Чешир умудрился впихнуть труда и таланта, героев, приключений, загадок и вкусных поворотов сюжета! И всё это за всего три дня?! Немыслимо! Невероятно! Супер!

Когда я начал играть, то обнаружил приятный интерфейс, ярких персонажей, описание любопытного мира в стиле киберпанк, интригующую завязку…

И всё! Весь остальной объём квеста, насколько я понял, это движок, обеспечивающий тот самый приятный интерфейс. Этого было крайне мало для победы в конкурсе!

Чешир, я жду продолжения!

5. Автор: Светлана Пономарева
Название игры: Солнце, движимое кровью
Название платформы: Twine
Описание игры: Историческая текстовая игра в жанре мистики.

Довольно длинная книга-игра с несколькими вариантами прохождения про испанцев и ацтеков. Со времен чтения в детстве книги «Дочь Монтесумы» Г.Р.Хаггарда мне интересна эта тема, и эта история мне — понравилась. Но чуть меньше, чем книга. Почему? Ведь здесь есть два главных героя, выбор нескольких путей развития для любителей мистики и для любителей простых и понятных решений… Сюжет закончен на каждой из веток, и это прекрасно, чёрт возьми. Сюжет был мне интересен. Я люблю книги-игры. Но, они ближе не к играм, а к книгам. И, поэтому, в книге-игре требовательность к тексту гораздо выше, чем в других текстовых играх…

Здесь же я несколько раз ловил себя на том, что читаю по диагонали. Почему? Потому что текст не должен вызывать на лице читателя ухмылку:

«Когда залпы аркебуз разразились на озере, змей, решивший было двигаться на врагов, истошно закричал и начал падать, покрытый кровоподтёками».

(Кровоподтек — это не рана, это синяк).  И вот таких «синяков» в тексте множество. Увы. Эта книга-игра могла быть лучше. Намного лучше — при том же самом сюжете.

6. Автор: Андрей Лобанов
Название игры: Славный город Лудд
Название платформы: Instead
Описание игры: Постапокалиптическая фантастика или …

7. Автор: Tregor
Название игры: Сны
Название платформы: QSP (плееры тут http://qsp.su/index.php?option=com_cont … &id=64)
Описание игры: Текстовая игра-загадка.

 

8. Автор: Saint
Название игры: Мечи, перья, замыслы
Название платформы: URQ (проигрыватель FireURQ)
Описание игры: Юмористическая игра-фэнтези

9. Автор: Korwin
Название игры: Замысел творца
Название платформы: URQ (проигрыватель FireURQ)
Описание игры: Исторический квест о судьбе и выборе.

 

Итоги конкурса:

1-е место — «Тайна предков» Автор: Ordan
2-е место —  «Замысел творца» Автор: Korwin
3-е место поделили две игры, набравшие равное количество баллов:
«Славный город Лудд» Автор:  А.Лобанов
«Мечи, перья, замыслы» Автор: Saint
Призовое последнее место:  «Сны» Автор: tregor

Рубрика: Новости, Обзоры | Оставить комментарий

Римлянин. Тема для квеста.

Разговор с другом о событиях на Украине и развале СССР напомнил о развале другой великой империи. Я — не политик, я творческий человек, мир осмысливаю аналогиями, образами и сердцем, (поэтому стараюсь не смотреть телевизор).

В общем, родилось такое стихотворение.

Римлянин.

Твоя империя — твой дом…
Ты пережил Стены паденье,
И нравы варваров кругом
Уж недостойны раздраженья…
Ты строишь дом, растишь детей,
Ты счастлив в мудрости достойной,
Уже нет гари страшных дней —
Но помнишь ты, чем пахнут войны.
Тебя не будят легионы
Железной поступью шагов.
Несутся с рынка смех и стоны,
Да крики женщин и ослов.
Торговцы продают медали,
Когда распроданы мечи,
Но сердце, полное печали,
Уже не плачет, а молчит.
Всё — к лучшему. Тот мир ушёл.
Не надо слёз. Не надо крови.
Завернут меч в знаменный шёлк.
Твой меч старинный. Наготове.

Сейчас думаю, можно ли развернуть это стихотворение и настроение в квест?

Рубрика: Новости | Оставить комментарий

Басня о бабочке и хоббитском мосте

vethii_most

Евгению Бычкову посвящается…

Однажды хоббиты напились и решили:
Себе и всем облегчить злое бремя,
Чтоб пятки не мочить в болотном иле —
Построить мост через пространство-время!
 
Принёс тут каждый свежие идеи,
И кучу ветхих досок и гвоздей,
Прокисшего варенья — вместо клея,
И стали строить просто, без затей!
 
И вышел мост зело украшен, прочен —
Прекрасней грез после вечерней трубки!
На зависть эльфам, гномам и всем прочим
Его украсили цветами незабудки!
 
И вот из-за цветов случилось лихо —
Одна лишь бабочка уселась на цветок,
Качнула крыльями — совсем беззвучно, тихо —
И рухнул мост от бабочкиных ног!
 
Чесали хоббиты затылки и курили,
Потом собрание устроили. И вот,
Когда событие заели и запили,
Решили: «Безопасней топать вброд!»
 
А бабочка – «причина» этой драмы,
Поверьте, не из Мордора она, —
Бывало, строили без гвоздика и храмы,
Но всё же не без прочного бревна!
Рубрика: Новости, Обзоры | Оставить комментарий

Апрельский «Проект 31» или «О том, как я вляпался в PR»

Первый, апрельский конкурс «Проект 31» — закончился. Участвовало 4 игры:

  1. 451  Приключения Алексеса: Стирка. | Вопилов Александр
  2. 225  Иная реальность | Korwin & Jenny представляют:
  3. 203  Лучший подарок | Morych
  4. 47     Глаголы | Oldrik

Как наглядно видно из распределения мест, победила, — и на мой взгляд, вполне заслуженно, — игра «Приключения Алексеса: Стирка» Александра Вопилова. Почему я так думаю? Это достаточно просто:

«Глаголы» от Oldrik’a — это не интерактивная литература вообще, это очень полезный и нужный обучающий тест по английскому языку. Игра «Лучший подарок» — несмотря на уверения Morych’a о том, что это просто демонстрация возможностей его модуля инвентаря — это самая настоящая маленькая игра в стиле паззл-квеста, с юмором, богатством возможностей и интерактивности. Это — неогранённый алмаз. Просто потому, что для того, чтобы стать бриллиантом, там не хватает характера героев. Я знаю, что Morych умеет их писать замечательно — видимо, просто в этот раз перед ним стояла другая задача. Игра «Иная реальность» — при всём её потенциале, — сделана на треть. В неё можно играть, бояться, бежать и драться, но как сказала моя знакомая, сыграв в нее: «Круто, но мало!»

А вот «Приключения Алексеса: Стирка» Александра Вопилова — нормальная игра. Цельная. Законченная. С завязкой, характерами героев, настроением, кульминационным моментом и развязкой — как и положено! Так что победа справедлива…

Но есть в этом апрельском конкурсе нечто, меня совершенно не устраивающее. А именно — «объективная» автоматизированная система начисления баллов. Она стимулирует авторов игр участвовать в промоушене своего творчества. Более того, ежедневная демонстрация текущего положения создаёт азарт и конкуренцию.

Грешен — поддался. Сам когда-то работал в отделе продаж, не слишком долго и успешно, правда, так как не люблю навязывать людям то, что им не надо. Поэтому стал думать, как бы найти в сети тех, кому текстовые квесты интересны вообще, и предложить им поиграть в свою игру, а попутно и заманить на «Гиперкнигу», ifiction.ru, IFprint.org. Методика продвижения была проста:

  1. Рассказал о своём творчестве тем знакомым по аське, которые любят читать. Таких набралось человек двадцать. Они, предполагаю, дали еще кому-то — сам об этом никого не просил. Кстати, практически все сказали слова одобрения и дали весьма полезные советы по улучшению игры — у меня сейчас около сорока таких заметок по сюжету и загадкам.
  2. Разместил информацию о текстовых играх на трёх городских форумах, вступал в редкую полемику. Результат — прямо скажем, разочаровывающий. Подавляющему большинству разделов «Культура и общество», «Интересные книги», «Компьютерные игры» — текстовые квесты побоку. Люди готовы обсуждать сталинизм и евреев, похмелье и секс. Текстовые игры их не интересуют. Отдача — замеченная по изменению количества посещений, около тридцати-тридцати пяти человек за две недели.
  3. Задал вопросы на таком ресурсе как Ответы.  Было задано 5 вопросов, один забанили за рекламу (самый разумный, со ссылкой на «Гиперкнигу»), другие специально оформил по-дурацки, разместил уже не в компьютерных играх, а в разделе «Юмор» — прокатило. Полезная отдача — чуть меньше тридцати голосов.
  4. Дал бесплатное объявление «Ищу бета-тестера игры». Со ссылкой на игру. Результат мне неизвестен, никто на почту не написал, по телефону не позвонил. Просмотров объявления тридцать за первый день и еще пять за все остальные. Но были ли переходы с этих просмотров — неизвестно.
  5. Разместил ссылки в своем профиле в социальных сетях. Походил по группам, каким-то образом связанным с темой игры. Отдача точно неизвестна, но предполагаю около сотни просмотров «накрутил».
  6. Зарегистрировался на двух компьютерных форумах, посвященных играм и геймдизайну. Кстати, чтобы там опубликовать ссылку, надо сделать несколько нормальных постов по разным темам. Сделал. (Кстати, мой любимый ник Korwin там уже занят — воспользовался другим). В одном создал новую тему посвященную текстовым играм со ссылками на Гиперкнигу, ifiction.ru и ifprint, в другом аналогичный пост в ветке вопроса «Ищу текстовые игры» — в качестве ответа. Как пример дал свою игру. Результат неизвестен.
  7. Нашел в сети несколько вопросов по текстовым играм. Там, где можно было отвечать с несложной процедурой регистрации — дал ссылку на игру. Получил вдохновляющий отзыв.

Собственно, всё. Еще, конечно штук пять посещений идет с компьютеров друзей, к которым я заходил в гости и показывал игру непосредственно, наблюдая за их прохождением — увлекательное, кстати, дело, каждому автору рекомендую!

Оценка результативности пиара — потрачено примерно десять часов времени на продвижение. Почему так много времени? Потому что надо думать, что писать, общаться со знакомыми в том числе на темы семья, дети, увлечения, планы. Придумывать заметки на форумы. Думать, как в следующий раз писать, чтобы не забанили. Это — труд. Причём далеко не самый любимый.

За две недели получено 225 просмотров. При отсутствии действий по продвижению было бы примерно 50-60 просмотров за две недели. Итого 225-55=175 просмотров «накрутил»,  разделить на 14 дней, в среднем выходит примерно 12-13 дополнительных посещений на сайт «Гиперкниги» в день. Результивных — тех, кто прошёл игру, одобрил и написал хоть какой-то отзыв, упомянутые в пункте первом двадцать — двадцать пять.

Когда я увидел утром 30 апреля резкий «взлёт» популярности «Стирки» (с 89 до 156) — был реально удивлён. У меня создалось ощущение, что либо у Александра Вопилова, как у хорошего человека нашлось 70 друзей, к которым он наконец обратился… либо, что меня, с моими любительскими действиями по продвижению, просто «делает» профессионал. Сначала, я предположил первое, и даже поставил «Стирке» оценку «отлично», потому что друзей надо радовать, а мне оценки не жалко.

Но, когда «Стирка» обошла «Драконов и принцесс» по рейтингу популярности, меня взяло сомнение. И я задал вопрос нашему сисадмину Александру (кстати, очень распространенное имя, среди сисадминов). Он похохотал и сказал: «Хочешь, я тебе посещаемость накручу?» Сколько надо? Тысячу? Две?

Я слышал о накрутках с использованием прокси-серверов, но что-то меня идея не вдохновляла. Тогда Алекс предложил другое:

— А давай твоему конкуренту накрутим тысячу?

— Зачем?

— Чтобы всем было понятно, что его просмотры — лажа.

И он включил какую-то программу. Быстро замелькали цифирки просмотров. 10, 20, 30…

— Саша, не надо.

Я — отнюдь не образец честности, мне просто стало противно. Еще раз повторюсь, что не отношу себя к порядочным и законопослушным людям. Когда-то в детстве я действительно всегда платил за проезд, но когда узнал, что в психологических тестах  вопрос о проезде считается показателем лжи респондента — перестал платить всегда. Теперь плачу регулярно снова, но, скорее уже из собственного убеждения, что оказанные услуги должны быть оплачены. Долгое время я не считал зазорным пользоваться взломанными программами (особенно в девяностые) и так далее.

Но в таких действиях по продвижению было что-то, переходящее границу. Распрощавшись с Александром, я более в этот день никаких мер по продвижению не принимал.

Грустил и думал. Зачем я вообще ввязался в это дело? Десять часов можно было с успехом потратить на общение с детьми и женой. Потом понял, зачем — азарт. Своего рода игра. Есть цифирка. Есть твои действия. Если ты что-то делаешь правильно — цифирка растёт. Удовольствие.

Только какое это имеет отношение к качеству игры? Никакого абсолютно. Я — пас. С меня хватит. Пойду к жене и детям. Если чудом останется время — буду писать игру дальше.

***

А что касается конкурса — мне лично думается, что решение о том, кто победитель, принимала не машина, а человек. И решение было принято — правильное.

_femida_

Только может быть, на будущее, и правда лучше создать жюри? И пусть мнение будет субъективным — если членов жюри будет несколько, это вполне нормально. В среднем получится вполне объективная оценка. Я вполне доверяю людям с никами uux, Серый Волк, DoubleDragon, Евг, Morych, Ушкуут, Eddie, goraph, cheshire, Ajenta Arrow, Вета, Saint, ASBer, Nex, sonic (упомянул не всех, простите) — если они, конечно, сами не участвуют в конкурсе.

А любую программу, любой алгоритм человек найдет способ обмануть. Хотя бы из спортивного интереса.

Рубрика: Новости, Статьи | Метки: , , , , | Оставить комментарий

Об иллюстрациях в текстовой игре «Иная реальность».

Как знают многие, в настоящее время я интенсивно конвертирую с URQ на AXMA Story Maker свою старую игру «Иная реальность». Поскольку многие возможности URQL в AXMA Story Maker нельзя реализовать напрямую — фактически, я переписываю игру заново.

В ней будет более развернутый сюжет — примерно вдвое больше событий, чем в оригинале. Новые приключения, новые персонажи, новые загадки. Но сейчас речь не о том.

Чтобы украсить игру, я решил вставить в неё несколько иллюстраций. Обязательно на титульную страницу, потом в самых захватывающих моментах и так далее… Поскольку сам я рисую не то, чтобы очень хорошо, решил найти подходящие картинки в интернете и обработать в едином стиле в графическом редакторе. Титульную картинку нашёл легко — она вполне соответствовала идее игры о путешествиях главной героини по мирам снов.

bwhorrordreamНо когда я стал искать другие изображения — возник казус. Точно таких, которые рисовало моё воображения — не было! А другие — очень симпатичные, кстати, — несколько меняли образ главной героини, превращая ее из смелой, но скромной и порядочной девушки, в девушку, скажем, не слишком скромную…

bw_12

Бета-тестеры картинки в принципе хвалили, но говорили, что возникает некоторый диссонанс между тем, что написано, и тем, что нарисовано.

Я стал думать над возникшей проблемой. Вариантов вырисовывалось три:

  1. или изменить свой любимый, продуманный текст под эти иллюстрации, соотвественно, изменить характер героини и сам квест превратить из универсального, подходящего всем возрастам в квест «только для взрослых»;
  2. или убрать иллюстрации совсем, за исключением быть может, титульной картинки;
  3. или заменить иллюстрации на другие, например такие (в той же сцене):

be_utro0Добавлю, что изначально в квесте не предполагалось никаких «эротических» сцен, кроме девушки, завернувшейся в простыню. «Иная реальность» это сказочно-мистическая, фантастическая история в жанре технофэнтези.

Пока что я не могу принять однозначное решение. Поэтому хочется спросить совета и поддержки сообщества любителей тестовых квестов — как быть?

 

 

Рубрика: Игры Korwin'a, Новости | Метки: | Оставить комментарий

Стирка для души (обзор игры Александра Вопилова)

Во всем есть свой дзен

Признаюсь честно, когда я прочёл название и краткое описание игры Александра Вопилова «Приключения Алексеса: Стирка» — я подумал, что это будет комическая игра-головоломка. Что герою надо будет, например, разыскивать «разбежавшиеся» по разным углам носки: один под диваном, второй за батареей, третий на вешалке, четвертый с дыркой, пятый, сволочь такая, уже самостоятельно залез в машину и притаился там. Или решать математические задачи: как включить стиральную машину, если расстояние от розетки до вилки стиральной машины три с половиной метра, а длина удлинителя только три? И как ухитриться заставить одновременно работать микроволновку, телевизор, чайник и стиральную машину, если предохранитель в сети рассчитан только на полтора киловатта? Или спрашивать у симпатичных полуодетых соседок по лестничной площадке, а также на форумах мамочек в интернете, какой из трёх имеющихся видов стиральных порошков может за один приём отстирать белую скатерть и синие спортивные штаны?

Поэтому, начав играть, сначала я был удивлён и даже чуть раздосадован, ожидая, «когда же можно будет смеяться». Но мои личные представления о том, что может быть в игре с таким названием, были вдребезги разбиты о… нет, отнюдь не о «суровую правду жизни», но о романтику! О романтику любви, о которой в игре не сказано ни слова – но которой, как комната весенним светом, пронизан весь текст. Поэтому, когда мои изначально неверные представления постепенно рассеялись, я смог погрузиться в игру.

Стирка для души

Текстовые игры бывают очень разные, на разные темы, разных типов. Бывают игры – головоломки, сплошь состоящие из загадок. Бывают игры, которые ставят глубокие моральные проблемы – что выбрать, долг или мечту, справедливость или закон, свободу или ответственность? Бывают игры с лихо закрученным сюжетом, чередой приключений, в которые бросает героя фантазия автора. А бывают игры, похожие на зарисовку или рассказ. Небольшие, «атмосферные», передающие настроение автора в один конкретный день или от одного конкретного события. Таковы, например, запомнившиеся мне «Последнее дело» от fireton’a и «Серый дождь» от Ajent’ы Arrow. К таким играм, по моему мнению, относится и «Приключения Алексеса: Стирка».

spalnya

Иллюстрация из игры «Приключения Алексеса: Стирка»

Здесь вам не найти ни драконов, ни принцесс, ни магии, ни поисков драгоценностей, ни детективного сюжета, ни спасения целых планет – но здесь автору, Александру Вопилову, удалось создать и показать нечто куда более важное! Один час из жизни обычной счастливой семьи. Это реально необычная игра. Здесь бессмысленно рассказывать сюжет, и даже если я подробно расскажу все «загадки» игры, это не испортит сюрприза для игрока – потому что суть игры не в сюжете, и не в загадках! Но рассказывать я их не буду! Тем более, одна загадка вполне даже озадачившая меня не сложностью, но способом ее решения, там есть.

Эта игра ­– поэтична, хотя в ней нет ни одной рифмованной строчки. В ней есть прекрасные фотографии – но на самом деле, я мог спокойно обойтись и без них, потому что автору удалось в обычные слова вложить такой заряд добра, света и переполняющей его нежности к самым близким людям, что, закончив игру, я оторвался от компьютера и сам посмотрел вокруг новыми глазами.

И встретился глазами с женой. И мы улыбнулись друг другу. И за этот ее взгляд мне хочется от души сказать Александру ­– спасибо!


P.S. В игре есть то, что можно улучшить, не меняя ее сути. Мне же хотелось здесь просто передать своё впечатление.

 

Рубрика: Новости, Обзоры | Оставить комментарий

«Яйцо в другой корзине»

Откуда брать темы?

Когда б вы знали, из какого сора
Растут стихи, не ведая стыда.
Как желтый одуванчик у забора,
Как лопухи и лебеда.
Сердитый окрик, дегтя запах свежий,
Таинственная плесень на стене…
И стих уже звучит, задорен, нежен.
На радость всем и мне.© Анна Ахматова

В этой короткой заметке я хочу показать, как, примерно, работает генерация идеи или темы текстового квеста.

Читаю статью в интернет-прессе: «Знаменитый физик Стивен Хокинг призвал человечество более активно осваивать космос, если оно хочет существовать и дальше. По мнению 71-летнего космолога, население Земли не проживет и тысячи лет, «если не покинет пределы нашей хрупкой планеты».
Думаю. Имя Стивена Хокинга слышал неоднократно. Что о нём знаю? Практически ничего! Пора наконец «познакомиться»! Гляжу в википедию.

Оказывается, это Стивен — интересный человек! Весельчак, инвалид-паралитик, умница. Признанный при жизни гений. Который делал открытия, ошибался и не стеснялся публично признавать свои ошибки. Дважды женат, трое детей. Мы нашли бы о чём с ним поговорить, если бы встретились! Что же, стоит посмотреть, о чём он нас предупреждает, и к чему призывает?Hoking5«Если мы поймем, как работает Вселенная, ее можно будет контролировать», – уверен физик.

«Смотрите вверх, на звезды, а не себе под ноги. Будьте любознательны. Какой бы сложной жизнь ни была, всегда есть нечто, в чем вы можете преуспеть», – говорит С.Хокинг.

По его мнению, «наш вид» может избежать катастрофы в ближайшие два столетия, если займется поиском нового дома или сразу нескольких домов.

Стивен считает, что генетический код человечества несет в себе «эгоистичные и агрессивные инстинкты», которые помогали людям выживать в прежние времена.

«Человеческой расе не стоит складывать все яйца в одну корзину или на одной планете», — говорит человек, который не верит в то, что Вселенная создана богом.

Кроме того, С.Хокинг полагает, что внеземные цивилизации действительно могут существовать, и сомневается в том, что они готовы мирно контактировать с землянами. «Если инопланетяне когда-нибудь посетят нас, думаю, итог будет примерно таким же, как во время высадки Христофора Колумба на берегах Америки. Это событие обернулось не очень хорошо для коренных американцев», – считает он.

И я думаю о том, что найти новую тему для стиха или картины, фильма или текстового квеста, согласно словам Анны Ахматовой, можно повсюду: в научной статье, и в заметке из «желтой прессы», в энциклопедической статье, и может быть, даже просто во взгляде на звёздное небо. Достаточно иметь немного воображения и отпустить его на волю!

И, в моём воображении уже рождаются смутные образы будущего в стиле кибер-панка: топливный кризис, техногенные катастрофы, новые открытия, звёздные корабли-роботы, способные пересекать пространство в поисках новых планет. Перенаселение. Мегаполис, накрытый смогом. Горный воздух в автоматах на улице. Фильтровентиляционные установки в квартирах.

И вдруг — сообщение об открытии новой планеты. Где много воздуха, чистой воды, нетронутых ресурсов. Невиданных растений. Неведомых животных. Новых надежд.

Строится огромное космическое «яйцо» — звездолёт, который понесет несколько тысяч колонистов к новому миру. Но как их отобрать среди сотен миллионов желающих? Конкурс?

И несчастный «маленький человек»,  без работы, без любви, среди миллионов таких же как он, пытается выиграть в таком конкурсе свой счастливый билет в «дивный новый мир».

А другой человек убеждает его остаться и бороться за свое счастье дома, на Земле!

А ждёт ли там в этом новом мире, счастье? Или борьба за существование и конкуренция с местными обитателями?

Здесь возникает множество коллизий характеров, интересов, сюжетных линий и автор может развить любую из них, либо несколько сразу!

Например, можно поднять тему миллиардов «брошенных» на планете Земля. Можно, наоборот, рассказать о тех, кто улетает и о разрыве с друзьями и близкими. Можно сосредоточить внимание на самом перелете — а можно на чужой планете. Можно подключить и идею о встрече с чужим разумом, причём тут вообще тьма вариантов — вполном соответствии с классикой!

На этом я говорю себе — «стоп». Идея интересная, и мне нравится. Сейчас ее разрабатывать некогда! Чтобы не пропала — выкладываю в блог. Идея — не сюжет, не транскрипт. Ценна не сама по себе идея — а реализация. Если кому-то нравится — пользуйтесь.

Рубрика: Новости, Статьи | 1 комментарий

Короткий двойной обзор на начало большой игры «Переход»

Нет на свете ничего такого, чего нельзя было бы исправить. © А. и Б.Стругацкие  «Град обреченный»

Обзор на начало игры — странная вещь, не так ли? Можно ли оценивать игру, не пройдя ее до конца, не поняв весь замысел автора, не разгадав всех загадок? Вообще говоря – очень нежелательно! Но, «Переход» — игра, по утверждению автора, требующая десяти часов времени на прохождение. У нас пока нет столько свободного времени, поэтому, вот вам впечатления двух игроков от первого часа. Будьте внимательны, обзор может содержать некоторые подсказки к игре, хотя мы постарались их всячески избегать:

Воскресное утро… дети спят.

Дженни: Жень! Давай игру «Переход» посмотрим? Я прочитала отзывы, хочу тоже познакомиться с игрой. Как игрок, отбросив все «навязывающие негативы и позитивы»…

ann

О, музыка… музыка хорошая, даже отличная!.. Но, как-то она не увязывается с игрой! (Дженни даже перестала играть, а просто наслаждалась музыкой). Мне такая музыка мешает сосредоточиться на игре, на тексте.

Korwin: Мне музыка тоже нравится. Автору музыки — зачёт. Мелодия депрессивно-тревожная, вполне соответствующая опасной ситуации.

Дженни: Ну ладно, насладившись музыкой и отключив ее, все-таки надо поиграть. Скажу сразу, что тексты (описания и диалоги) написаны суховато… как будто и не люди разговаривают, а роботы. Из описания нет ощущения, что что-то произошло, нет живого воображения. Как игрок, я не ощутила на себе эту ситуацию.

Korwin: Мне описания показались тоже очень короткими, неинтересными, но, с другой стороны, это техническая палуба корабля — место само по себе скучноватое, особенно для неспециалиста. Так что тут, с моей точки зрения, всё в порядке. Вот диалоги, конечно, хотелось бы более живыми сделать. Потому что в таком виде они похожи на диалоги в какой-нибудь стрелялке, типа Half-Life. Даже в старенькой стратегии Star Control 2 диалоги были на голову выше. Чего бы хотелось – больше чувств. Люди попали в беду – волнение, страх, непременно должны выливаться в эмоциях, в лишних словах.

Дженни: Вместо музыки я бы вставила голосовую запись – типа «Аварийная ситуация», когда пытаешься восстановить терминал или что-то другое – голос говорит «Доступ запрещен!» Было бы интригующе.

Korwin: Пожалуй, это было бы к месту. Вообще, голосовой, сенсорный или еще какой оригинальный интерфейс был бы более вероятен на корабле будущего. То, что сейчас в игре есть – это уже двадцатый век космонавтики, точнее, представления о будущем космонавтики из прошлого века.

Дженни:  А почему, если я беру, допустим, карту из инвентаря и применяю на терминал – реакция есть, а вот если ее же направляешь на имя персонажа, то программа сообщает – никакого эффекта. А если просто на имя нажмешь, то появляется то, что только что пытался сделать (ведь все равно предопределено, о чем будет идти речь). Нельзя было как-то сразу это сделать?

Korwin:  Разный подход к решению загадок в интерфейсе игры. Немного сбивает с толку, и можно было бы порекомендовать автору это исправить. Хотя, для проходимости игры — не слишком критично.

planet

Дженни:  Хм, не очень понравились задачки-загадки, в частности с реле… Как-то не в стиле игры они были даны – ну, представь, что человек подошел к терминалу, чтобы его восстановить, а там  вопросы – продолжите ряд? Тогда вообще отпадает «пространство корабля» — исчезает погружение в игру.

Korwin:  Меня сами по себе загадки не напрягли, но их реализм как-то далёк от действительности! Мне трудно представить сорок тысяч реле. И тем более триста тысяч.

Дженни: Я бы на месте автора оформила бы в другом стиле задачки, например:

Введите данные в каждый столбец:

1             2             1             3             *

3             4             *             6             5

5             *             6             9             11

*             8             24           12           23

9             10           120         *             47

Дженни: В общем, задачки из области математики. Причем не для первого, и, кажется, даже не для 11 класса (например, факториалы и числа Фибоначчи). Так что, если кто не любит математику или почему-то вдруг забыл этот предмет, ему трудно будет справиться с заданиями (если не сказать, что совсем будет закрыта дорога для прохождения игры).

Korwin: Ты забываешь про простую возможность – сохраниться и попробовать другой вариант!

Дженни:  А в чем смысл сохранения? Это — не спортивно, не элегантно, и нечестно! Вот в Кафедрале, например – сохранение только в начале главы – жестко, да… но зато какой азарт! И дело не в сохранении, а в проходимости игры, в самих головоломках – на сколько интересно их разгадывать.

Korwin: Это — да. Но мы же решили? Другие игроки тоже справятся!

Дженни: Так я-то математику люблю, а ты вообще в квесты играешь столько лет! Новичкам, наверное, тяжеловато будет.

Не совсем понятно, а почему ГГ ходит по кораблю, никому помочь не может? И персонажи почему не могут вместе собраться сами в трудной ситуации (я говорю про Инну — что за истеричка в службе безопасности)? И разве безопасник имеет право отдавать свой ключ-карту даже коллеге? В общем, сложилось впечатление, что экипаж корабля не готов к экстремальным ситуациям.

Korwin: Да уж. У меня друг работает в службе компьютерной безопасности. Он сказал, что отдача кому бы то ни было своего пароля (ключ-карты), полностью не соответствует вдолбленным в голову безопасников правилам поведения. Кстати, доступ у безопасников к информации частенько выше, чем у старших офицеров. Поехали дальше.

Дженни:  Так или иначе, но игра меня не впечатлила. Из-за «ничего не происходящего и ничего не работающего» даже не очень хочется знать, что произошло дальше. И это игра на 10 часов??? А мы и треть игры не прошли? Всё, дети просыпаются, я пошла!

Korwin: Я еще чуть-чуть поиграю. Просто читал отзывы людей, которых уважаю, и им игра понравилась. Поэтому, не исключено,  дальше будет интереснее.

Так. Проблема морального выбора? Сам погибай или погибнет друг? Не нравятся мне такие задачки, жизнь всегда богаче с выбором. Например, можно стукнуть по голове подозрительно ведущего себя Ш. и проблема нехватки капсул будет для друга решена! О, не предусмотрено такое решение? А если его просто не информировать? Тоже нельзя? И на всю жизнь у героини останется в памяти ощущение, что она бросила товарища умирать?

Хорошо, что Дженни не видит, сейчас бы разнесла тут все в пух и прах!

Добрался я до пустыни, рацию починил — локатор приспособил, активировать попытался — реакция нулевая, что дальше делать — непонятно. Тупик. Устал. Вернусь к игре потом, попробую пройти дальше.

Положительные впечатления: Музыка «на пять», картинки в игре выдержаны в едином стиле, и присутствуют на каждой локации (представляю себе, какой титанический труд вложен!), уровень сложности игры средний, загадки — в принципе логичные, сюжет — мне пока неизвестен, завязка нормальная.

Отрицательные впечатления: математически вероятность встретить случайно планету в случае аварии настолько близка к нулю, что ее можно даже не принимать во внимание — если далее этому не дано объяснение, подобно Станиславскому крикну «Не верю!» Герои ведут себя странно, иногда нелогично и как-то не по-человечески, и не по уставу. Кое-где подсказок недостаточно. Кое-где загадки не совсем адекватны ситуации.

Выводы:

Korwin: Если не знать, что это — одна из лучших игр, об этом трудно догадаться по её началу.  Поэтому, еще раз скажу — что нельзя оценивать слона, потрогав только его хобот или ухо. Слона надо увидеть целиком! Игру — надо пройти!

Дженни: Да, пройти и оценивать не по детальным недочетам, а всецело! А если разбивать все по полочкам, то и сама игра или сюжет просто смазываются!

Рубрика: Новости, Обзоры | Оставить комментарий

Несколько слов о человечности

Трудно быть Богом…©А. и Б.Стругацкие

3

Художественная литература многолика и разнообразна, и, как отражение нашего реального мира, она показывает нам: то любовь, то войну, то игры разума, то страстей, то подвиги и свершения, то «пустые хлопоты», — и всему в ней есть своё законное место.

По сравнению с мамой — литературой, — «интерактивная литература» еще совсем юная девочка. Но дети растут быстро. Если тридцать лет назад эта разновидность компьютерных игр была известна только на Западе, если двадцать лет назад количество русских текстовых игр измерялось десятками, а десять лет назад – парой сотен, то сейчас их – тысячи. Если раньше игр было так мало, что их знали все, то сейчас мы уже не успеваем поиграть даже в лучшие из них! В русской интерактивной литературе сейчас есть жанры на любой вкус – от детектива и вестерна, до поэзии и детских сказок!  Чтобы не утонуть в этом море игр, нужен путеводитель!  Когда я узнал о создании электронных изданий IFmagazine и IFprint.org — я обрадовался, увидев в них подобный путеводитель, способный как привлечь внимание к интерактивной литературе новичков, так и рассказать «старожилам» о новинках и самых интересных событиях в сообществе РИЛ (русской интерактивной литературы).

Сообщество растёт. Всё время в него вливаются новые талантливые люди, которые находят здесь возможность высказаться, творить, и, конечно, возможность развлечься.

А талантливые люди — разные. У них свои вкусы, пристрастия, понятия о «прекрасном» и «должном». Как часто бывает у талантов, у них высокая самооценка — ведь, «не задрав носа, самолёт не взлетает»! Таланты ссорятся, и спорят о вкусах, и отстаивают свои точки зрения, и, на мой взгляд, это нормально! Потому что «о вкусах не спорят» только если сохранение мира — дороже истины. Потому что, если не высказывать своё мнение, как можно отличить вкус от безвкусицы? Как автору, с его высокой самооценкой, понять, что его любимое творение нуждается в усовершенствовании? Поэтому нужны и споры, и обзоры игр, вопросы и советы, и рассказы о создании игр, являющиеся в определенном смысле школой творчества. И создание электронных журналов об интерактивной литературе с этой точки зрения было особенно полезно, поскольку формат журнала как раз и предполагал там подобные вещи.

Но я заметил, что даже в нашем маленьком сообществе возникают очень даже не маленькие споры, как правило, вызванные столкновениями личностей, личных предпочтений, и пренебрежительным отношением к другим. Приглашаю Вас, мой читатель, взглянуть на этих других чуть спокойнее.

kitaiskaya_chainaya_ceremoniya_dlya_odnogo_ili_nebolshoi_kompanii_v.500x500

Легче всего, казалось бы, жить игроку. Играй и получай удовольствие! Не нравится — не играй. Ответственности — никакой! Не понравилась игра — можно смело назвать не себя к ней не готовым, а игру плохой! Легко сказать, что интерфейс запутанный, завязка неинтересная, иллюстрации отстойные, загадки сложные (примитивные),  букв много (мало), сюжет уже где-то был использован, до финала я не дошёл, но он точно такой же скучный, как начало. Так нет ведь, напишешь так, а вдруг окажется, что на самом деле игра, по мнению опытных игроков, хорошая, и просто «порог вхождения» в неё выше, чем у других! За пять минут можно и не понять, надо разбираться, усилия прикладывать. А приложишь — уже и бросить жалко! Да и игра уже, оказывается, например, не про скучные блуждания, а про Человека! Нет, конечно, можно составлять впечатления об игре по первым пяти минутам — только вот так на самом деле можно оценить лишь завязку игры, и не более того.

Автору тоже стало тяжелее. Раньше он писал всё, что приходило в голову, и в силу малочисленности сообщества мог быть уверен, что его творчество будет рассмотрено и оценено — хотя бы из любопытства. Теперь в год выходит по сто игр, и, по статистике, двадцать из них будут очень хорошими. Позиция автора стала ответственнее, ибо хорошие авторы и азартные игроки уже «подняли планку» достойных внимания игр.

Как начинающему автору текстовых квестов не выглядеть бледно на фоне игр, в которые вложено больше труда, опыта, мастерства? Логика подсказывает, что надо начинать с маленьких, но любовно сделанных игрушек, которые были бы не слишком похожи на другие, заполняли бы собой отсутствующий сегмент — в этом случае, их не будут уничижительно сравнивать с лидерами, а отведут им своё собственное место. Обретя опыт, автор может выходить уже и на «проторенные дорожки».

Но еще тяжелее тем, кто достиг уже какого-то уважения в сообществе — признанным авторам, организаторам конкурсов, создателям игровых платформ, критикам и редакторам изданий по тематике интерактивной литературы:

  • Автору, чтобы остаться на месте — надо «бежать изо всех сил», делать новые игры, изучать новые возможности, ибо невозможно почивать на лаврах былой славы.
  • Создателю платформы — смотреть на новинки у «конкурентов», оценивать их, придумывать свои собственные.
  • Организатору конкурса — быть одновременно твёрдым в соблюдении условий конкурса, соблюдая равенство их для всех участников, и, в то же время, ухитриться быть добрым ко всем, всех поощрить хотя бы словом, подбодрить — ведь авторы, существа творческие и ранимые.
  • Трудно и редактору издания, касающегося всех направлений интерактивной литературы. Если раньше он мог писать обзор на любую игру совершенно свободно, просто заявив, что это — моё личное мнение, и, разумеется, это был бы отличный обзор, и ему слова бы никто не сказал, то когда за ним издание, объединяющее все направления, его голос автоматически становится голосом редакции. Которая выражает общие интересы! И здесь уже нельзя отдать предпочтения какой-то из платформ, или нелестным отзывом обидеть новичка — приходится либо быть очень терпимым и тактичным, либо общий журнал автоматически превращается в свой личный блог.

Поэтому, я обращаюсь ко всем, кто любит или просто неравнодушен к интерактивной литературе: давайте относиться с уважением друг к другу! Давайте уважать труд других — будь то первая маленькая игра новичка, или любовно отлаженная игра профи, созданная платформа, над которой разработчик трудился многие и многие месяцы, отрывая время от семьи и детей, или просто небольшая статья о том, что волнует автора, и, быть может, других!

vmeste

В конце концов, все мы — люди! Для каждого из нас его дело — это призвание, это тяжёлый труд, творчество, успех и любимое детище! Критиковать — очень легко и просто. Давайте хоть немного поддерживать друг друга, поощрять то, что получилось, замечать в первую очередь — хорошее.

Рубрика: Новости, Статьи | Метки: , , | Оставить комментарий