Введение, которое можно не читать!
…позаботьтесь о достаточном количестве сюжетных ляпов и багов в игре! (c) Korwin
Пошла такая мода в интернете — писать «Список волшебных правил»:
- «Пятнадцать правил, как успешно создать свой бизнес» — при том, что из ста новых бизнесов восемьдесят разваливаются в первый же год, а еще шесть или семь в следующие два года.
- «Семь правил, как правильно познакомиться с девушкой» — чтобы дала телефон, и, чтобы дала, и не в глаз.
- «Три простых правила, как преуспеть вообще во всех случаях жизни» — они элементарны. Но никому не известны.
- «Десять правил настоящего продажника» — продавать, продавать, продавать…
Ну раз мода есть — я тоже хочу быть модным!
О чем же мне писать, как не о текстовых играх? Написал я их немало, прошёл — раз в десять больше! Кое-кто меня даже именует мэтром, и пишет положительные отзывы на мои игры, что несомненно греет душу. Другие ругают — вполне справедливо, кстати. Так что опыт есть. Дай, думаю, пока жив, им с Вами поделюсь — вдруг будет полезно?
Как на беду, «Семь золотых правил автора текстовых квестов» я уже успел написать! Поэтому, я сейчас напишу о том, как правильно сделать плохую текстовую игру. А уж выводы Вы делайте сами!
Итак, если Вы хотите написать плохую текстовую игру:
- Как только Вы почувствовали желание писать игру — начните с главного: сделайте красивую заставку, подберите популярное название, крупными буквами впишите свой ник или реальные фамилию и имя — ведь это самое важное, что Вы хотите сказать миру!
- Напишите вступление к игре, страницы на три-четыре. Расскажите о сути дела, о мире, в котором происходит действие. Подготовьте читателя-игрока к интриге! Интригу можно отложить в конец! А лучше — вообще не писать. Умейте быть краткими иногда!
- Чтобы дать игроку почувствовать силу Вашей игры и собственное ничтожество, вставьте в самое начало самую крутую загадку, чтобы игрок не мог сдвинуться с места, пока ее не решит! А еще лучше — убейте его. Несколько раз. Садистскими способами. Издеваясь над его самолюбием. Пусть знает, кто здесь в игре главный! (И повторяйте эти два действия для закрепления победы! Это приносит автору несказанное удовлетворение!)
- Правило Eddie: «Сделайте в игре побольше пауз! Пусть игрок, затаив дыхание, сидит и переживает над каждой появляющейся строчкой секунд по пять, ощущая ее значимость!» Дополнение Korwina: «Пауза длиной в 100 секунд вызовет у игрока эмоции исключительной силы! Особенно полезны паузы в повторяющихся местах игры.»
- Вставьте в игру лабиринт! С одинаковыми комнатами. Большой. Для усиления эффекта сделайте персонажу игрока чувство голода и жажды. Позаботьтесь о том, чтобы смерть наступала от отсутствия любого из видов питания. Без предупреждения.
- Сделайте в игре побольше длинных текстов. Воображение игроков избаловано телевизором — дайте подробности! Пусть злодей будет одет в чёрный, бархатистый плащ, стелющийся по чисто вымытому льдисто-гладкому мраморному полу! Рассказывайте больше — народ любит много букв!
- Используйте единственный путь прохождения игры и убивайте игрока каждый раз, когда он пытается свернуть в сторону. Пусть привыкает к тому, что нужно делать единственно правильный выбор! Еще очень полезно для достижения результата вообще убрать все другие варианты прохождения. Пусть все варианты ведут на самом деле по одному и тому же пути! Совершенно линейная игра вселяет в игрока чувство уверенности и безопасности!
- Если у Вас есть хорошая идея для другой игры — вставьте ее сюда. Пусть она увидит свет раньше. Эклектика забавна. Пусть на корабле будет упомянутый мраморный пол, а не палуба, пусть эльфы ходят по лесу с бензопилой и режут младенцев, пусть один зомби-космонавт убьет другого, утопив в ванне! К чёрту жалкое правдоподобие — больше сюрреализма в играх. Нет идей? — Курите!
- Сделайте загадки максимально нелогичными — так будет хардкорнее! Пусть для открывание двери надо будет сначала постучать головой в определенном месте стены, тогда в соседней комнате отвалится кусок штукатурки и обнаружится тайник, в котором лежит ключ, которым надо отворить шкатулку, чтобы взять оттуда напильник, которым нужно в определенный момент времени метнуть в охранника, чтобы он потерял сознание, и, падая в окно он зацепился за штору, и обрушил гардину, которая разобьет стеклянную вазу, осколок от которой пригодится, чтобы перерезать бельевую веревку, которую надо будет опустить в колодец, чтобы достать оттуда наконец ключ от двери! Представляете что скажет игрок про такую головоломку, когда решит?
- Да, еще одно важное условие. Запомните хорошенько! Удовольствие игроку дает сам процесс прохождения! Никогда, ни при каких обстоятельствах не поощряйте игрока, а особенно, если он решил трудную загадку! Самое прикольное в этот момент сообщить ему, что за этой дверью находится пустой чулан, в котором нет, и никогда не было ничего полезного!
- Еще смешнее может быть только провести игрока мимо того предмета или информации, который ему будет остро необходим в конце — и, разумеется, не дать никакой возможности вернуться обратно! Непроходимый тупик — это лучшая хардкорная шуточка со стороны автора. Представьте только радость игрока, который должен будет заново проходить все триста локаций вашей игры!
- И, наконец, позаботьтесь о достаточном количестве сюжетных ляпов и багов в игре! Пусть найденные вещи — пропадают. Пусть двустволка без перезарядки стреляет трижды. Или сто раз. Пусть герой бегает с откушенной динозавром ногой! Случайные события позволяют придать процессу игры непередаваемую остроту. Пусть за миг до победы, посреди Средиземного моря, на героя случайно наедет машина? Или из-за угла, в Антарктиде, вылезет крутой мафиози? И убьет героя без разговоров?
- Если игрок таки добрался до финиша вставьте финальный подвох. Не сообщайте ему, что это уже конец! Пусть попытается найти в игре еще что-нибудь? Знаете, некоторым это удается! Так вот, специально для таких — есть гениальное решение: НЕ ЗАКАНЧИВАЙТЕ ИГРУ!
Искренне Ваш, Korwin.
25.12.2012