Индетерминированный квест (технология создания)

Индетерминированный (недетерминированный, неопределенный) квест — это нонсенс. Квесты считаются самыми детерминированными из всех игр. Четко задана цель. Есть единственный путь ее достижения. Шаг влево — дракон, шаг вправо — обрыв, вперед — банда космических пиратов, на хвосте — мафия.  А идти надо, допустим через канализацию… По дороге — порой очень запутанной и сложной, требуется узнать много нового, разгадать какие-то пазлы (загадки), и в конце концов достигнуть указанной цели. Все очень просто и ясно. Полная определенность.

Но представьте, какое разочарование для автора текстового квеста наступает, когда его любовно сделанная игра, отнявшая не один день (ночь, утро, вечер, неделю, месяц, год) напряженного труда, пройдена игроком — и навсегда отложена в сторону. Как грустно бывает игроку откладывать в сторону интересную, но уже пройденную им текстовую игру — как будто расставаться с прочитанной книгой!

Конечно, есть очень хорошее решение, которое применяют мастера жанра — создание нескольких ветвей прохождения, разных способов решения одной задачи — действительно хорошее приближение к действительности! Но в целом, тут ничего большего не поделаешь, ведь это интерактивная литература, а любая, даже самая талантливо написанная, многовариантная книга рано или поздно откроет вдумчивому игроку-читателю все свои тайны.

Можно ли здесь что-то кардинально изменить? И нужно ли здесь что-нибудь менять? В поисках ответа на этот вопрос я натолкнулся на следующие статьи:

«Концепция недетерминированных игр» Сергея Симоновича, опубликованная первоначально в ZX-РЕВЮ за 1994 год.

Динамическое формирование сюжета от SolitaryPilgrim

еще было оживленное обсуждение темы живой игровой мир на форуме URQ

Перечитав все множество букв в этих материалах я пришел к таким выводам:

  1. Создать индетерминированный квест возможно.
  2. Создать интересный индетерминированный квест очень сложно и трудоемко. Потребуется новый движок.
  3. Оценить играбельность такой игры невозможно теоретически.

Какие же варианты индетерминированного квеста я вижу:

а)Текстовый квест симулятор жизни.  Фактически это та же игра SIMS, только текстовая. Задается набор персонажей, характеров, инвентарь и декорации мира, выбирается изначально несколько игровых целей, возможно, выстроенных в порядке сложности от простой к сложной, движок раскидывает все это по миру, прописывает изначально некоторые отношения — и вуаля, — выпускает игрока в этот мир. Далее движок игры по тактам выполняет следующую работу:

  • перемещает персонажей в соответствии с их внутренними целями,
  • дает описание результата
  • определяет, где находится герой, и
  • дает описание локации, с учетом соседних.
  • находит персонажей, которые находятся вместе с героем рядом,
  • определяет их к нему отношение,
  • определяет проблему взаимодействия между ними и героем,
  • дает описание,
  • определяет список возможных действий героя в данной ситуации
  • отсекает маловероятные до 2-7 вариантов,
  • выдает список действий на экран и ждет команды игрока.
  • после команды рассчитывает результат ее выполнения,
  • проверяет выживание героя,
  • проверяет достижение одной из заданных игровых целей героем
  • если нет — цикл повторяется

Примерно описание локации для фэнтезийной игры может выглядеть так.

Вы находитесь в темном лесу. Из северной пещеры в лес пришел тролль. На нем набедренная повязка из шкуры горного козла. Он несет каменную палицу. Он сильнее Вас, но малоподвижен. Тролль вас любит гастрономически.

  • Бежать?
  • Сражаться?
  • Дать троллю письмо короля?
  • Использовать заклинание?

>Дать троллю письмо короля

Вы находитесь в темном лесу. Тролль отказался. Он выглядит злобным. Он поднял дубину. На нем набедренная повязка из шкуры горного козла. Он несет каменную палицу. Он сильнее Вас, но малоподвижен. Тролль вас любит гастрономически.

  • Бежать?
  • Сражаться?
  • Использовать заклинание?

>Бежать

Сломя голову Вы кинулись бежать. На восток. Вы на берегу горного озера. Над головой высокое синее небо. И т.д…

б) Второй вариант, который мне пришел в голову — это текстовая стратегия.

Она реализуется несколько проще, в силу присущих данному жанру ограничений. Требуется добротная математическая модель экономики, модель сражения, модель развития. Требуется движок, который будет превращать эти числа в текстовое описание. Для повышения «литературности» игры придется провести достаточно большую работу над синонимами, забавными или философскими фразами, описаниями, реалистичной моделью сражений, так чтобы по максимуму избежать повторяющихся описаний. Собственно, работа уже начата… но вряд ли я успею ее закончить в этом году.

в) Третий вариант — индетерминированный детектив. Автор игры «создает» преступление, мотивы совершения которого есть у всех или почти всех персонажей игры. Движок выбирает по рэндому одну из ветвей развития событий и порциями выдает детективу факты. Мне видится, что больший интерес игре можно придать фиксированием этой истории в своеобразный рассказ, который получится на выходе.

Об авторе Korwin

Родился в СССР, в год когда человек впервые ступил на Луну. Учился в обычном садике, и в обычной средней школе, свободное время посвящал книгам в читальном зале библиотеки. Потом комбинировал те истории, которые прочел во что-то невообразимое и пересказывал друзьям так, чтобы они были главными героями. Отсюда и пошла любовь к текстовым квестам. Личная жизнь, наверное, интересна только мне, но, могу вас заверить, и любовь, и разлука там были, и не один раз. Сейчас живу с самой любимой женщиной на свете, которая поддерживает меня во всем.

Запись опубликована в рубрике Новости. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *