Индетерминированный квест (технология создания)

Индетерминированный (недетерминированный, неопределенный) квест — это нонсенс. Квесты считаются самыми детерминированными из всех игр. Четко задана цель. Есть единственный путь ее достижения. Шаг влево — дракон, шаг вправо — обрыв, вперед — банда космических пиратов, на хвосте — мафия.  А идти надо, допустим через канализацию… По дороге — порой очень запутанной и сложной, требуется узнать много нового, разгадать какие-то пазлы (загадки), и в конце концов достигнуть указанной цели. Все очень просто и ясно. Полная определенность.

Но представьте, какое разочарование для автора текстового квеста наступает, когда его любовно сделанная игра, отнявшая не один день (ночь, утро, вечер, неделю, месяц, год) напряженного труда, пройдена игроком — и навсегда отложена в сторону. Как грустно бывает игроку откладывать в сторону интересную, но уже пройденную им текстовую игру — как будто расставаться с прочитанной книгой!

Конечно, есть очень хорошее решение, которое применяют мастера жанра — создание нескольких ветвей прохождения, разных способов решения одной задачи — действительно хорошее приближение к действительности! Но в целом, тут ничего большего не поделаешь, ведь это интерактивная литература, а любая, даже самая талантливо написанная, многовариантная книга рано или поздно откроет вдумчивому игроку-читателю все свои тайны.

Можно ли здесь что-то кардинально изменить? И нужно ли здесь что-нибудь менять? В поисках ответа на этот вопрос я натолкнулся на следующие статьи:

«Концепция недетерминированных игр» Сергея Симоновича, опубликованная первоначально в ZX-РЕВЮ за 1994 год.

Динамическое формирование сюжета от SolitaryPilgrim

еще было оживленное обсуждение темы живой игровой мир на форуме URQ

Перечитав все множество букв в этих материалах я пришел к таким выводам:

  1. Создать индетерминированный квест возможно.
  2. Создать интересный индетерминированный квест очень сложно и трудоемко. Потребуется новый движок.
  3. Оценить играбельность такой игры невозможно теоретически.

Какие же варианты индетерминированного квеста я вижу:

а)Текстовый квест симулятор жизни.  Фактически это та же игра SIMS, только текстовая. Задается набор персонажей, характеров, инвентарь и декорации мира, выбирается изначально несколько игровых целей, возможно, выстроенных в порядке сложности от простой к сложной, движок раскидывает все это по миру, прописывает изначально некоторые отношения — и вуаля, — выпускает игрока в этот мир. Далее движок игры по тактам выполняет следующую работу:

  • перемещает персонажей в соответствии с их внутренними целями,
  • дает описание результата
  • определяет, где находится герой, и
  • дает описание локации, с учетом соседних.
  • находит персонажей, которые находятся вместе с героем рядом,
  • определяет их к нему отношение,
  • определяет проблему взаимодействия между ними и героем,
  • дает описание,
  • определяет список возможных действий героя в данной ситуации
  • отсекает маловероятные до 2-7 вариантов,
  • выдает список действий на экран и ждет команды игрока.
  • после команды рассчитывает результат ее выполнения,
  • проверяет выживание героя,
  • проверяет достижение одной из заданных игровых целей героем
  • если нет — цикл повторяется

Примерно описание локации для фэнтезийной игры может выглядеть так.

Вы находитесь в темном лесу. Из северной пещеры в лес пришел тролль. На нем набедренная повязка из шкуры горного козла. Он несет каменную палицу. Он сильнее Вас, но малоподвижен. Тролль вас любит гастрономически.

  • Бежать?
  • Сражаться?
  • Дать троллю письмо короля?
  • Использовать заклинание?

>Дать троллю письмо короля

Вы находитесь в темном лесу. Тролль отказался. Он выглядит злобным. Он поднял дубину. На нем набедренная повязка из шкуры горного козла. Он несет каменную палицу. Он сильнее Вас, но малоподвижен. Тролль вас любит гастрономически.

  • Бежать?
  • Сражаться?
  • Использовать заклинание?

>Бежать

Сломя голову Вы кинулись бежать. На восток. Вы на берегу горного озера. Над головой высокое синее небо. И т.д…

б) Второй вариант, который мне пришел в голову — это текстовая стратегия.

Она реализуется несколько проще, в силу присущих данному жанру ограничений. Требуется добротная математическая модель экономики, модель сражения, модель развития. Требуется движок, который будет превращать эти числа в текстовое описание. Для повышения «литературности» игры придется провести достаточно большую работу над синонимами, забавными или философскими фразами, описаниями, реалистичной моделью сражений, так чтобы по максимуму избежать повторяющихся описаний. Собственно, работа уже начата… но вряд ли я успею ее закончить в этом году.

в) Третий вариант — индетерминированный детектив. Автор игры «создает» преступление, мотивы совершения которого есть у всех или почти всех персонажей игры. Движок выбирает по рэндому одну из ветвей развития событий и порциями выдает детективу факты. Мне видится, что больший интерес игре можно придать фиксированием этой истории в своеобразный рассказ, который получится на выходе.

Об авторе Korwin

Родился в СССР, в год когда человек впервые ступил на Луну. Учился в обычном садике, и в обычной средней школе, свободное время посвящал книгам в читальном зале библиотеки. Потом комбинировал те истории, которые прочел во что-то невообразимое и пересказывал друзьям так, чтобы они были главными героями. Отсюда и пошла любовь к текстовым квестам. Личная жизнь, наверное, интересна только мне, но, могу вас заверить, и любовь, и разлука там были, и не один раз. Сейчас живу с самой любимой женщиной на свете, которая поддерживает меня во всем.
Запись опубликована в рубрике Новости. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

14 комментариев на «Индетерминированный квест (технология создания)»

  1. Flash говорит:

    Как по мне, графика в стратегиях нужна, а создание текстовой стратегии = созданию искуственных проблем для игроков. Да и в реальном времени таким образом не сделать стратеги, а ведь RTS и так мало хороших.

    • Korwin говорит:

      Текстовые стратегии существовали. «Диктатор», «Королевство зерна», «Генерал». Графика особо была не нужна. Разве что в виде карты?
      И неужели Вы думаете, что появление одной-двух текстовых стратегий сократит количество хороших RTS?

      • Flash говорит:

        > И неужели Вы думаете, что появление одной-двух текстовых стратегий сократит количество хороших RTS?
        Нет. Просто не увеличит количество RTS, а с TBS дела как-то лучше идут.

        > Графика особо была не нужна. Разве что в виде карты?
        Я под созданием искуственных проблем для игрока в том числе и усложнение ориентации на местности подразумевал.

        > Текстовые стратегии существовали.
        Я играл в небольшие экономические стратегии без графики, сделанные любителями, но они мне очень быстро надоедали, ибо очень однообразный скучный геймплей.

  2. Zeantar говорит:

    Мне кажется, в квестах — тем более, текстовых, генерация окружения не будет иметь успеха. Ведь в квестах, как и в рпг, важен интересный сюжет, а его кроме как ручками сделать не получится. Помните, в HMM III был генератор новой игры — нажал кнопку и получил случайно сгенерированную локацию. Но разве можно было ее сравнить хоть с одной кампанией? Вот в шутерах или казуалках вроди злых птичек — да, такой подход проканает. А в квестах интересный мир можно создать только вручную, потратив на это чертову уйму времени. Одному автору такое не под силу, если речь идет о действительно большом, интересном, живом мире.

  3. Olegus t.Gl. говорит:

    Мне кажется, движение в этом направлении, если брать именно «текстовые квесты», — это вроде как попытка балерины выступить на боксёрском ринге. То есть игра не на своём поле и не со своим «потребителем».

    Первым делом нужно выписать сильные стороны текстовых квестов и попытаться проанализировать, по каким точкам идёт ослабление позиций в случае реализации «открытого» сюжета.

    И, кстати, я не люблю термин «квест». «Приключенческая игра» — куда как более гибкое понятие. Например, в него легче вписать тот же стратегический элемент.

    Рекомендую почитать о восточном народном романе, например во вступлении к эпосу «Жизнеописание Сайфа сына царя Зу Язана»: http://lib.rus.ec/b/125203/read#t1 Там как раз упоминается о «блочном» построении повествования.

  4. prozorov говорит:

    Вот пример хорошей стратегии. Не знаю подходит ли она к этой статье 🙂

    http://kvester.ru/game/2113

  5. Korwin говорит:

    Flash -мне очень ценно Ваше мнение, советы и рекомендации, обязательно учту.
    Zeantar — буду думать. Пока отказался от совершенно случайной генерации карты 🙂 Вероятно надо будет работать как подсказывает Olegus t.Gl. — крупными блоками, сделанными вручную.
    Olegus t.Gl. — большое спасибо и за ссылку, и за идею, и за поэтическое сравнение. И за анализ, который придется делать.
    prozorov — благодарю за пример стратегии — вполне подходит.

  6. Peter говорит:

    У меня была одна похожая игра»Карантин». Чтобы не было рекламой, не оставляю ни ссылку ни описания движка. 🙂

    Там я попробовал сделать детектив + немного стратегии. На мой взгляд, получилось довольно необычно. Результат оказался интересным: некоторым игра нравится очень сильно, а некоторым нет (скучные однотипные действия).

    Для себя я после этого эксперимента все-же решил так: приключенческая игра для меня это прежде всего линейность, хотя многие авторы бегут от нее. Хорошая книга всегда линейна, но тем больше ее влияние на читателя. При условии, если книга больше читателя, конечно. 🙂

    Да, суть идеи была в чем:

    Карта — заранее созданный набор локаций и объектов.
    Некоторое количество квестов — заранее созданы.

    Есть N число людей, кто -то из них враг. Враг всегда неизвестен. Каждый NPC обладает своими особенностями характера.

    Каждый NPC управляется запрограммированной логикой — в качестве хода — один игровой день.

    Каждую ночь NPC делают свои «ходы» в результате чего могут возникать заранее прописанные игровые ситуации (убийство кого либо, хитрость, неудачная атака итд)

    Анализируя игровой мир, его события, общаясь с NPC итд игрок должен вычислить злодея. (В игре это монстр.)

    Надеюсь, поможет. 🙂

    • Korwin говорит:

      Благодарю, Peter! Ссылки оставлять можно — я комментарии модерирую 🙂 за хорошую рекламу хорошего движка не обижаюсь! Сам прихожу к похожим выводам и насчет природы интерактивной литературы — и ее большему сходству именно с литературой, а не с играми, и насчет конструкции индетерминированной или малодетерминированной текстовой игры — хотя моя реализация в деталях будет конечно другой (и в силу использования иной платформы, и просто потому, что я сам другой автор). Но в Карантин — поиграю обязательно.

  7. Uncle Junkie говорит:

    Peter, оживить скучные и однотипные действия/игровые ситуации можно, если каждому действию/ситуации присваивать набор шаблонов описания, из которых выбирается какой-нибудь один.
    Например, в соответствии со сгенерированным окружением из дверей и ключей, игрок не может попасть в определенное здание. У этой ситуации может быть несколько описаний:
    1. Я подергал дверь — она была заперта. Я чертыхнулся, а мой интеллигентный напарник попросил меня не выражаться. Вот ведь ханжа. Хотя, если быть честным, я на него вовсе не обиделся.
    2. Я сразу понял, что кто-то запер дверь, но у меня не было ничего, чтобы ее открыть. Надо было что-то делать, найти ключ или другой способ попасть в здание. Я посмотрел на напарника. Он пожал плечами в ответ.
    3. Дверь…дверь заперта! Проклятье, весь мир ополчился на меня! Закон подлости — это началось еще в детстве. И только моему напарнику все было нипочем. Это меня иногда сердило.

    Чем больше шаблонов описания игровых ситуаций — тем интереснее переигрывать. При этом каждый вариант описания может сам по себе быть триггером для событий будущего. Например, получив описание номер 1, через некоторое время мы можем увидеть по ходу пьесы текстовый блок, посвященный диалогу протагониста с напарником о ханжестве. Если разработать систему некоторых статов, двигающих сюжет в определенном направлении (например, в сторону увеличения уровня насилия или в сторону увеличения уровня меланхоличности описаний, либо в сторону акцента на любовную линию), то сюжет будет развиваться более логично и цельно.
    Понятно, что придется городить много описаний-«кирпичиков», но без сложных семантических алгоритмов генерации связного текста по-другому не обойтись.

  8. Peter говорит:

    В случае карантина немного другое. Однотипные действия это, например, обход игроком одних и тех же локаций и разговоры с одними и теми же людьми. Или выполнение рутинных действий, для выявления врага *взятие анализов крови итд*. Грубо говоря, есть задача и она имеет элементы стратегии (ходы).

    Разнотипные описания одного и того же в этом смысле наоборот раздражают, так как по сути, ты вынужден читать текст, который не приносит новой информации об игровой ситуации и только тормозит процесс. Грубо говоря, играем в шахматы, и каждый ход живописно описывается экранами текста. 😀

  9. Uncle Junkie говорит:

    Peter, значит, разнотипных описаний должно быть много, и при генерации они не должны повторяться с ранее продемонстрированными.
    То есть их надо либо придумать в большом количестве, либо самих раскладывать на варьирумые элементы.
    Получается такой тайловый текстовый движок, лол.

  10. noname говорит:

    какой может быть толк он недетерменированности текстовой игры?

    детектив, в котором преступником может оказаться некто из некоторого набора персонажей- это может быть интересно. в общем случае это можно расширить до сообщества персонажей, в котором каждый имеет какой-то скрытый параметр, причём параметры распределяются случайным образом до игры. например, таким параметром может быть тайная страсть. такие страсти могут быть разными: кто-то любит поедать пирог под столом ровно в полночь, кто-то клептоманит по-мелочи, а кто-то мечтает завоевать мир, но так, чтобы не заметили санитары. об этом направлении, наверное, надо было бы расписать подробнее, но, думаю, главную мысль мне удалось донести.

    стратегия? может быть и интересно, но для этого придётся сильно постараться и отойти от заезженных шаблонов.

    реализация мира, который живёт сам по своим законам? лично мне это было бы интересно, если бы в таком мире удавалось наблюдать явления самоорганизации.

    пожалуй, это и всё.

    в остальном, думаю, обычная интересная текстовая игра легко заткнёт за пояс игру индетерминированную. просто потому, что оочень непросто сделать индетерминированную игру такой, чтобы в неё было интересно сыграть хотя бы один раз. так что выигрыш в реиграбельности может оказаться недостижимым.

  11. noname говорит:

    в предыдущем комментарии, я, по-сути, выразил мнение, что единственный вариант, в котором я вижу индетерминированный квест интереснее обычного- детектив с различным распределением ролей от игры к игре(напр убийцей могут оказаться различные персонажи).

    но есть ещё один вариант: помните старые детские квесты про рыбку Фредди? в них варьировался набор предметов, которые мог найти герой(кроме, кажется, первого квеста, где почти всеми предметами были бутылки с запиской). это хороший пример того, как элемент случайности может сделать игру более реиграбельной. правда, вероятно, это не совсем то, что имел ввиду Korwin.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *