«Антиквест» или сюр в звездолёте.

Тёмная комната, измазанная какой-то слизью. Меня заметила большущая улитка, и начала грозно на меня смотреть.

Антон Ласточкин 1 мая 2017 года опубликовал парсерный квест под названием «Антиквест». Так получилось, что начал его проходить только сейчас. Игра написана на RTADS. Жанр  игры — научно-фантастическая сюрреалистическая комедийная пародия (это мое мнение, не автора). Герой, как всегда, ничего не помнит и лежит в больничном отсеке некоего звездолета.

«Мне кажется, я знаю наизусть каждый сантиметр этой комнаты. Прошло больше недели, а меня всё еще не могут погрузить в анабиоз. Других уже пытались, некоторых даже погрузили. Может, про меня просто забыли?»

Звездолёт странный — попытка составить его карту у меня провалилась сразу. Поэтому даже не пытайтесь это делать. Я предупредил честно.

В звездолёте странные отсеки, странные кабели, странные архаичные панели управления и странный медицинский робот — с сидением на голове. Так и хочется на нём поездить куда-нибудь по пространству игры!

Герой тоже странный (в частности, при небольшом старании он может проломить стенку отсека или пол этого самого звездолёта), что наводит на некоторые ассоциации и мысли. «Только я не понимаю на какие именно…»(с)Алиса

Есть подозрение, что герой спит или является пациентом психиатрической лечебницы. Хотя может быть все и не так.

Чтобы понять, насколько я далеко зашёл в попытках что-либо понять, приведу несколько кусков лога из прохождения мной игры «Антиквест»:

>повернуть кабель
Как только я тронул кабель, 
как вдруг услышал электронный голос 
"Несанкционированный поворот кабеля!", 
затем визг сирены и грохот множества железяк. 
От испуга я выскочил в неизвестный коридор.
Бегство в коридоре 
Загнутый коридор в форме кольца тянется с юга на север.
>разогнуть коридор
К счастью, такое слово как "разогнуть" мне неизвестно.

>лизнуть экзоскелет
Судя по его искрящемуся виду, он невкусный.


Ну, вы надеюсь, уже поняли, что такое настоящий сюр в звездолёте? Картонные стены, гиганские улитки, молчаливые роботы и разговорчивые гммм… не буду делать слишком явные спойлеры, ладно?

Умело управляя героем, Игрок может стать жертвой гигантского моллюска, победить, но сдохнуть или… да много чего еще можно сделать, между делом можно еще победить инопланетную эскадру, например!

Между этими крайностями есть чёртова дюжина концовок игры, и, по сути, главный вызов Игроку — это как раз найти все возможные концовки! Где-то в них запрятана разгадка сюжета этой сюрреалистической пародии на Кайлет, Семирамиду и другие текстовые игры о космосе.

Для прохождения всех вариантов игра требует наблюдательности, терпения или таланта бета-тестера!

Добавлю, что игра неплохо проработана, парсер сделан грамотно и логично, загадки — прикольные. Система подсказок выполнена исключительно оригинально!

Вместе с тем, это не более чем маленькая игрушка на Паровозик. Наслаждайтесь!

 

Рубрика: Обзоры игр Паровозика | Метки: , | Оставить комментарий

Парсер на URQ — пожалуйста! Обзор перевода игры Guy Palmer’a CHURCH OF DEATH

Church of Death

Совсем недавно я высказался в том духе, что URQ — это менюшная плтаформа и парсер на ней делать это наказание ммм… достаточно трудное дело, хотя и безусловно, возможное. Можете себе представить моё изумление, когда я увидел на  adventuru.jimdo.com парсерную игру на FireURQ от Владимира Трофимчука ака IFtroll. (Если это троллинг, то это невероятно круто!) Владимир, моё искреннее изумление и уважение! Владимир Трофимчук знаком любителям адвентюр еще с 90-х годов, со времен его переводов нескольких текстовых приключенческих игр с английского на русский на ZX-Spectrum, потом на платформе Adrift, и вот, теперь на URQ.

Достоинства игры.
Теперь подробнее об игре. На самом деле она состоит из двух частей. Одна — это перевод на платформу URQ старинного, но хорошо мне знакомого конструктора адвентюрных игр G.A.C. (Graphic Adventure Creator) достаточно хорошо известного любителям ZX-Spectrum. Так что теперь для любителей текстовых адвентюр на URQ есть своя платформа за авторством Владимира Трофимчука — FireURQ Adventure System, прекрасно документированная комментариями в коде! Теперь, теоретически, каждый может писать текстовые адвентюры на FireURQ, в своё удовольствие, если согласует вопрос об авторских правах с Владимиром Трофимчуком.

Вторая часть — собственно игра Guy Palmer’a CHURCH OF DEATH (ЦЕРКОВЬ СМЕРТИ), написанная в свое время на Graphic Adventure Creator, и совершенно неожиданно переведенная Владимиром для русских любителей интерактивной литературы. Первоначально её оригинальный текст был сохранён и каждый желающий мог пройти её в любом из вариантов. Теперь игра сильно модифицирована.

Сюжет игры — герой отправляется в старинную церковь захваченную, насколько я понял, нехорошими вампирами, поклоняющимися дьяволу. Чтобы злые чары развеять и снова вернуть святость опоганенному месту.

Игра скорее демонстрационная, очень несложная, что в английском, что в русском варианте она проходится минут за двадцать максимум. Язык, с точки зрения литературы, первоначально был лучше в английском варианте, но упорный труд разработчика игры привел к желаемому результату.
Возможности парсера ограничены, в том числе малым размером игры, тем не менее, сохранение, загрузка, передвижение, работа с предметами реализованы. Есть история команд, карта. несколько синонимов для каждого глагола и для многих существительных.

Недостатки

Обидно, когда некоторые надписи нельзя прочесть, или когда игра не понимает напрашивающегося решения, или когда я пишу «сказать кошке привет» — а игра пишет «Вы не можете этого сделать».*

*Исправлено или сделано логичное объяснение, почему сделать этого нельзя.

Не всё, запланированное автором игры работает так, как надо:

ВЗЯТ ВСЕ — ОБЛОМ!

P.S. Автор исправил этот баг молниеносно. Оставляю картинку только для того, чтобы Вы оценили как красиво реализованы направления передвижения и смогли оценить оформление игры.

Не слишком понятно назначение некоторых предметов, но тут, насколько я помню, претензии не к Владимиру, а к Guy Palmer’у!**

**У автора первоначальной игры действительно ряд предметов никак не использовался. Правки и шлифовка игры привели к тому, что теперь используется всё.

 

Игра иллюстрирована, и снабжена картой, а также, насколько я понимаю, музыкой. К сожалению, включить оную я не смог — или не догадался как. Работает только стартовый мелодичный звук у входа в начале.

Итог:

  1. Владимиру за большой труд — респект и уважение!
  2. Тексты с точки зрения литературы — поправить. Могу помочь.
  3. Словарный запас и реакции игры на действия игрока — расширить.
  4. Ну еще, конечно, если бы это был не перевод игры, а оригинальный сюжет, я бы возмущенно сказал: «И где обещанные заголовком смерти?» Но тут претензии к другому автору, а он далеко!

Dixi

Рубрика: Новости, Обзоры | 3 комментария

Отчёт о планах

После последнего редактирования Star Hammer’a у меня возникла проблема — куда двигаться дальше? В реальности вариантов  пять, и все они имеют весьма заманчивые перспективы, и все они мне интересны. Как выбрать тему?

Вариант 1. Продолжение игры Star Hammer от имени Джозефа Старка. Апокалиптичный, эпичный пазл-фест, в котором Вы — лидер команды почти гениев и капитан звездолёта Звёздный Молот, оказавшийся перед трудным моральным выбором: мечта или программа полёта?Вариант 2. Продолжение игры Star Hammer — текстовая стратегия Steam Hammer, о которой я уже писал выше. Работы там — мама не горюй, но уже что-то есть. Скорее всего на КРИЛ-2017 если очень повезет, сделаю. При условии, что ничем другим заниматься не буду.

Стимпанк стратегия Steam Hammer

Вариант 3. Вестерн про Габриэля Монтеро — тот самый фильм, который смотрел Кир в Star Hammer. Главный герой молод, энергичен, сексуален и хорошо стреляет. Однако, он один против двух банд, терроризирующих город. На ЛОКу 2017 подойдёт, пожалуй.

Шериф Габриэль Монтеро

Шериф Габриэль Монтеро

Вариант 4. Доделать наконец Башню-между-мирами! Без меня она никак сама не допишется! А надо!

Вариант 5. «Королева Зимы». Игра про шамана, который хочет вернуть зиму. И жить. Потому что если не вернет — вождь отправит его к духам короткой дорогой. В игре планируется шаманское зрение, прокачка шаманских скиллов, артефакты, политика, война, любовь и пазлы. В плюсе за эту игру — половина уже есть. В минусе — начинал так давно, что уже не помню, что там дальше.

Молодой шаман

Молодой шаман

Глаза разбегаются. В итоге я пишу статью за статьёй, а игры с места не двигаются. Ни одна. И что тут делать прикажете?

P.S. В итоге, благодаря советам друзей пишу вестерн на ЛОКу 2017 и для души ковыряю стратегию.

14.08.17 Вестерн изрядно продвинулся за выходные — 18 кб текста и кода. Стратегия заброшена. Как обещал на канале, кое-кто уже есть в игре.

Рубрика: Игры Korwin'a, Новости | Метки: | 13 комментариев

Послевкусие КРИЛ 2012 или забытое в черновиках интервью

_054

Послевкусие (фр.Persistance) — вкус или ароматы, которые задерживаются во рту после того как вино попробовали, подержали в полости рта и проглотили. Считается, что чем дольше послевкусие, тем ценнее вино.

Итак, КРИЛ 2012 завершен, и я, как один из участников, решил ответить на вопросы, не имеющие большого отношения к конкурсной таблице: КРИЛ 2012 — успех или провал? Чем этот конкурс похож на предыдущие, и чем отличается? Удовлетворены ли игроки, организаторы и авторы? Была ли конкурсу на пользу значительная спонсорская помощь от AXMA Soft? Чему мы научились?

Первое — конкурс, безусловно, удался! Пятьдесят шесть игр! Большинство из них — вполне достойно внимания! На конкурсе выступали и новые, и старые авторы, причем игра-победитель «Драконы и принцессы» написана новичком! Браво, Morych!

Второе — на конкурсе выступали представители разных платформ, от самодельных движков, PDF-файлов, BAT-файлов DOS, до признанных лидеров в жанре интерактивной литературы. Новым сильным игроком стал AXMA Story Maker, чей разработчик был главным спонсором конкурса, но и другие платформы показали себя очень солидно…

Однако, мне захотелось узнать не свое мнение о конкурсе — его я и так знаю, а взять интервью у организатора, который скрывается под загадочным ником Евг.

Интервью приводится как есть, с авторской орфографией, пунктуацией и стилистикой.

<Korwin>Евг, слушай, можно провести с тобой маленькое интервью как с организатором конкурса КРИЛ 2012?
<Евг> о
<Евг> неофициальное? 🙂
<Korwin> ну, оно неофициальное, однако может стать частью статьи? 😉
<Korwin> Вопрос 1. Как ты думаешь, КРИЛ 2012 дал нам игры, которые ты бы смело назвал шедеврами? Если да — то какие?
<Евг> Да, я знаю, ты ждешь пока я скажу названия «Побег из рая» и «Смерти Боумена», но наверное уже можно задавать следующий вопрос 🙂
или можешь мне на почту прислать вопросы 🙂
<Korwin> Евг, я достаточно скромен и могу реально оценивать свой вклад. Я бы оценил Побег из рая на 7-8 баллов, а Боумена на 3.
<Евг> В общем, шедевры-не шедевры, а яркие игры на КРИЛе есть.
<Korwin> Назови свое мнение
<Korwin> Вопрос  2. Назови 7 игр которые ты вспоминаешь сразу.

<Евг> Семь игр просто, которые я вспомню с КРИЛ? 🙂
<Евг> Неважно какая была оценка?
<Евг> хм
<Евг> аа, ок
<Евг> ну игра про кентавра, визульная новелла
<Евг> не помню как называлась точно
<Евг> Инви
<Евг> свидетель
<Евг> королевские свечи 🙂
<Евг> легенды всегда врут
<Евг> железнодорожная история
<Евг> боумен? 🙂
<Евг> семь есть уже? 🙂
<Евг> В плену свободы назвается игра про кентавра 🙂
<Евг> вообще у меня много игр которые запомнились и запомнились разными вещами
<Евг> в том числе и перепиской с авторами
<Евг> были кстати трагичные запоминающиеся истории и с играми которые не попали на КРИЛ
<Евг> например, один автор прислал мне рассказ на ахме
<Евг> то есть представь, там было несколько глав
<Евг> каждая глава это параграф
<Евг> и в конце ссылка на следующую главу 🙂
<Евг> я эту работу завернул и постарался автору объяснить почему
<Korwin> Просто Книга, хотя и интересная?
<Евг> мы даже договорились, что если он сделает хотя бы первую главу похожей на игру, я приму на конкурс и он сможет дорабатывать ее дальше
<Евг> он с большим энтузиазмом согласился переделать таким образом целых две главы
<Евг> но к сожалению у него не получилось
<Евг> я очень за него болел, но пришлось все-таки эту работу завернуть
<Korwin> Интересный момент!
<Korwin> Действительно, жалко автора.
<Korwin> И даже хочется посмотреть эту работу!
<Евг> :))
<Евг> а один человек прислал мне модули для ролевой игры 🙂
<Евг> я не очень сильно в этом разбираюсь, но там та секретная кухня, которой пользуются мастера когда ведут игру 🙂
<Korwin> О! Даже так!!! То есть существует некая копилка материалов КРИЛ 2012 из разряда «Тайны КРИЛ или неопубликованное?»
<Евг> причем он сразу пакетом прислал
<Евг> два или три таких модуля 🙂
<Евг> с любовно нарисованными картами и всеми этими делами
<Евг> ну копилки особой нет, все лежит на почте крила в полном забвении 🙂

<Korwin> Вопрос 3. Что для тебя было самым трудным в работе организатора?
<Евг> самое трудное в работе организатора..
<Евг> самое трудное это всегда текущая задача 🙂
<Евг> то что ты делаешь сейчас и кажется самым трудным
<Korwin> Как так? Поясни, пожалуйста?
<Евг> но вообще, если оглянуться назад, самое трудное это ожидание
<Евг> конкурс длится целый год
<Евг> а для меня уже три года подряд
<Евг> хм, как это объяснить
<Евг> каждый день над тобой это давление и ответственность за конкурс
<Евг> все время неосознанно думаешь, что надо сделать для крила, что еще не сделано
<Евг> причем сам конкурс не оканчивается для организатора после подведения итогов 🙂
<Korwin> Ага!!!
<Евг> я например до сих пор отвечаю на письма авторов, слежу за доставкой призов
<Евг> волокита та еще
<Евг> а самый напряженный момент это дедлайн
<Korwin> Спасибо! Мое уважение к тебе, как организатору еще более возросло!
<Евг> все же у нас норовят прислать игры обязательно строго в последний день конкурса 🙂
<Korwin> или в первые два часа после дедлайна 🙂
<Евг> не помню точно статистики, но из 62 работ чуть ли не большая половина пришла в последний день
<Евг> точной*
<Korwin> 62 работы? Я не ошибся?
<Korwin> 56 на конкурсе + три вне это 59
<Евг> это только принятые 🙂
<Евг> 56 в основной номинации, 3 в переводах, 3 вне конкурса
<Евг> те что я не принял я не считаю 🙂
<Korwin> О! А много их было?
<Евг> может я уже путаю, но около шести
<Korwin> И каковы были причины отказа? Я не сомневаюсь в твоей компетентности, но думаю, огласить причины было бы полезно для будущих участников конкурсов.
<Евг> Поскольку в правилах у нас сейчас практически нет ограничений, то причины отказа грубо говоря сводятся к отсутствию игры в игре
<Евг> то есть отсутствию игровой составляющей
<Евг> Также это может быть очень сомнительное качество текста
<Korwin> Что-то еще?
<Евг> например, первая работа, которой я отказал в приеме на крил (это было в прошлом году)
<Евг> была игрой, где 50 поцентов слов были написаны с грамматическими ошибками
<Евг> пунктуация была поистине творческая 🙂
<Евг> кроме того, у игры даже не было названия 🙂
<Евг> каждому автору я поясняю причины отказа, даю рекомендации, ссылки на литературу, которая может ему помочь
<Евг> и т д
<Евг> кроме того, в случаях когда у меня есть сомнения в отказе я всегда советуюсь с независимым экспертом — Серым Волком 🙂
<Евг> сомнения в отказе или приеме*
<Korwin> Ох! Я даже не представлял себе, что у организатора с т о л ь к о работы.
<Евг> да, работа за кадром ведется и это довольно утомительно 🙂
<Korwin> Я был организатором нескольких конкурсов — но там количество игр было менее десяти.
<Евг> я вообще хочу внести предложение чтобы организаторов на КРИЛ было несколько и они раз в год менялись 🙂
<Евг> во-первых это внесет какие-то свежие идеи, а во-вторых можно будет передохнуть 🙂
<Евг> Я расчитывал на 20-25 игр в этом году 🙂
<Евг> Но нам повезло со споносрами и всем остальным.
<Евг> Корв, я не знаю, отвечать на четвертый вопрос то что я думаю или то что люди хотят услышать? 🙂
<Korwin> Конечно, то, что думаешь ты!!!
<Евг> Ха
<Евг> я на самом деле долго слежу на конкурсами в ифне и могу сказать только одно 🙂
<Евг> конкурсы это одна большая лотерея 🙂
<Евг> победить в принципе может кто угодно 🙂
<Евг> то есть, конечно, есть какие-то критерии типа качества работы
<Евг> серая посредственная игра не возьмет первое место
<Евг> но в целом это лотерея 🙂
<Евг> есть множество моментов, которые может и не сильно видны со стороны, где на том же КРИЛ все могло пойти немного иначе и были бы немного другие результаты 🙂
<Евг> но конкретно этим конкурсом и этими результатами я очень доволен 🙂
<Korwin> хммм… 59-32=27 игр… твоя экспертная оценка игр без спонсорства AXMA Soft была верной!
<Korwin> Вопрос 5. Много ли среди голосовавших было независимых игроков, не являющихся авторами игр?
<Евг> 🙂
<Korwin> Вопрос 6. Что для тебя стало самой большой неожиданностью или сюрпризом КРИЛ 2012?
<Евг> Хм.
<Евг> Вообще много 🙂
<Евг> Не могу правда точно утверждать, что абсолютно все из них были независимыми 🙂
<Евг> голосов на этом КРИЛе было больше сотни, а авторы голосовали не все
<Евг> так что много, много было голосов от игров 🙂
<Евг> Количество, пожалуй 🙂
<Евг> Количество игр, авторов, голосующих…
<Евг> Обзоров тоже было достаточно много 🙂
<Евг> Удивила Rono, которая написала целых четыре игры на конкурс 🙂
<Евг> четыре же, да?
<Korwin> да
<Евг> я все болел за Таро, думал он ее догонит по количеству 🙂
<Евг> А хотя он ее и догнал 🙂
<Евг> хм, что еще удивило
<Евг> что мы смогли это все провернуть 🙂
<Korwin> Вопрос 7 (последний, думаю) Будешь ли ты писать игру на КРИЛ 2013?
<Евг> без поддержки сообщества и энтузиастов ничего бы не получилось
<Евг> и спонсоров 🙂
<Евг> я каждый год хочу написать игру на крил и всех порвать 🙂
<Korwin> 🙂
<Korwin> Меня с 2006 года преследует такая же мысль… каждую весну.
<Korwin> но я бегаю быстрее
<Евг> я раньше смеялся над организатором, скрывавшимся под псевдонимом Корвин
<Евг> который однажды заявил
<Евг> что, мол, я хочу написать игру на крил, поэтому не буду его проводить в следующем году 🙂
<Евг> но он, похоже был прав
<Евг> это какие-то трудно-совместимые планы 🙂
<Евг> провести одновременно крил и написать туда игру 🙂
<Korwin> Полагаю, это дело трудноосуществимое
<Korwin> хотя возможное для очень талантливого человека
<Евг> да
<Евг> но хрен ли нам, красивым теткам 🙂
<Korwin> 😀
<Евг> ну плюсы в одновременном проведении и написании есть несомненные
<Евг> можно ведь незаметно сфальсифицировать результаты 🙂

<Korwin> и одновременно
<Korwin> кстати, ты не ответил на Вопрос №5
<Евг> проблема в том, что игру все-таки надо какую-то написать 🙂
<Korwin> И хорошую, черт побери!
<Евг> а я его потерял
<Евг> скопируй еще раз 🙂
<Korwin> Много ли было среди голосовавших независимых игроков, не являющихся авторами?
<Евг> а, ну я вроде отвечал — много 🙂
<Евг> авторы наоборот достаточно мало голосовали
<Korwin> Как так?
<Korwin> Я полагал что подобно мне авторы постараются проголосовать за макисмальное число игр
<Евг> видимо не все разделяют твои взгляды 🙂
<Евг> ну смотри, у меня тут 104 голоса
<Korwin> голосовавших
<Евг> да
<Korwin> а игр выбрано помню по 16 на каждого в среднем?
<Евг> ну и я прокрутил список
<Евг> и насчитал около 15 авторов
<Korwin> вот это новость!
<Евг> ну может я невнимательно посчитал, пусть будет 20 🙂
<Евг> но все равно остальных гораздо больше
<Евг> больше всего голосовали кстати за Инви 🙂
<Евг> самая популярная игра 🙂
<Евг> 41 человек поставили ей оценки 🙂
<Евг> в результате, правда, вышло предпоследнее место
<Korwin> Прикольно…
<Евг> а меньше всего голосов у Боумена и Железнодорожной истории
<Korwin> Логично.
<Евг> по 16 🙂
<Korwin> Неплохо, кстати
<Korwin> Правда, конкурс удался
<Евг> ага, не хочешь провести его в следующем году? 🙂
<Korwin> я так хорошо не смогу
<Евг> и я 🙂
<Korwin> Давай горафа уговорим?
<Евг> он не станет :))
<Korwin> а кого тогда???

Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние. (c) Альберт Эйнштейн

Рубрика: Новости, Статьи | Метки: | Оставить комментарий

Подземелье сокровищ или как надо писать классический пазл-квест!

Fireton на Паровозик III выставил настолько классическую игру, что я просто взвыл от восхищения и зависти! Я играл в примерно такую на ZX-Spectrum — она прилагалась как обучающая к одному старому движку. Но здесь всё доведено до совершенства!

Вход в пещеру сокровищ выглядит примерно так.

Вход в пещеру сокровищ выглядит примерно так.

Итак, имеется: Кладоискатель — одна штука. Снаряжение — рюкзак, древняя карта, веревки, кирка и прочая полезная дребедень для спелеолога — один комплект. Пустые карманы для сокровищ — много.

Также в наличии вход в пещеру инков. Почему инков? Потому что ближайшая столица — Лима. Fireton дьявольски точен в мелочах.

В пещере теоретически есть сокровища, которые не успели собрать предыдущие кладоискатели.

Кладоискатели

Кладоискатели. Много вас тут приходило.

Fireton безукоризнен в игре: багов нет, опечаток нет, нарушений грэхэмовского «Билля о правах игрока» — тоже нет.

А сокровища — есть. Найти их сумеет каждый игрок. Но каждый ли сможет их взять и не присоединиться к предыдущим кладоискателям  — вот в чём вопрос!

Игра лаконична. В ней нет ничего лишнего: ни истории, как  наш кладоискатель добыл свою карту, ни романа с камнем и отважной  путешественницей, в которую можно влюбиться, ни древней магии. Всё просто: Есть ты, есть Пещера сокровищ.

И еще есть мораль. Что еще нужно для хорошей десятиминутной игры на Паровозик?

 

Рубрика: Новости, Обзоры, Обзоры игр Паровозика | 2 комментария

Девять колец за одно — обзор игры Кольцо от Saint

Это обручальное кольцо. К Всевластью оно значения не имеет. Не имеет!

Это обручальное кольцо. К Всевластью оно значения не имеет. Не имеет!

Свободные минуты у меня есть редко, но тут вот возникли. И уделил я их играм Паровозика III. Игра первая после первой — Кольцо от Saint’а.

Прежде всего — это old school style! Игра написана в духе ранних игр на URQ, это совершенно безбашенный сюрреалистический фентезийный фанфик-пародия на все пародии на Толкиена!

Хель, которая в квесте играет важную роль - её боится незадачливый жених.

Так сексуально выглядит бабушка невесты. Вероятно, невеста не менее привлекаательна — яблочко от яблони недалеко падает, особенно если яблоня это Иггдрасиль, Мировое Дерево.

Есть герой по имени Мэтью. Он собирается жениться на некой Хельге, внучке богини царства мёртвых Хель. Внучка не описывается никак, но о бабушке нам кое-что известно из скандинавской мифологии… особа впечатляющая и серьёзная, с ней шутки плохи!

А этим утром Мэтью не до шуток — у подъезда уже бибикает машина, которая должна отвезти героя на церемонию бракосочетания, а его обручальное кольцо — пропало! Если невеста расстроится, бабушка невесты легко сделает так, что Мэтью будет расстраиваться целую вечность, до самого Рагнарёка! Так что колечко надо найти непременно!

Дело о пропаже осложняется тем, что союзник у Мэтью — только любимый Рыжий Кот. КОТорый, похоже против этого брака. Странно? По-моему, нет. Он же настоящий друг!

Рыжий Кот. Любимый и Прекрасный. А может быть, ну ее, эту свадьбу?

Рыжий Кот. Любимый и Прекрасный. А может быть, ну ее, эту свадьбу?

Вот такая завязка. Фантастично, но логично. Но то, что происходит далее — это сюр. Волка на картинке с Хель видели? Больше не увидите. Почему? Потому что это не Фенрир из легенд, а Чеширский Волк, во как! И когда он предложит Вам Нечестную Сделку, Вы непременно должны… Стоп, стоп. Хватит! Я и так рассказал слишком много, пусть останутся сюрпризы и добрые феи… с топором. Да, еще в игре есть ДЕВЯТЬ КОЛЕЦ, ГНОМЫ, ГОЛОС ГЕНДАЛЬФА, ПЕСНИ и классика жанра… ЛАБИРИНТ В ТЕМНОТЕ…

О недостатках игры:

Первое: Лабиринт. Несложный, но с совершенно невнятным управлением. Его можно было сделать интереснее и фантастичнее.

Второе: я так и не понял, нахрена топор столяру? Они вроде обычно другим инструментом работают, более тонким. Наверное, это был всё же не столяр, а добрая фея. Без топора.

 

Рубрика: Новости, Обзоры, Обзоры игр Паровозика | Метки: , , | 1 комментарий

Лабиринт чудовищ — короткий обзор на короткую игру Ajenta Arrow

Всё, что здесь написано,
 может оказаться ложью.
 А может и не оказаться. 
А может и не всё. 
(c)Ричард Бах

За что я люблю квесты от  Ajenta ArrowViola Le’Cler? За то, что они красивые, милые и без всяких багов! А еще — они замечательно логичны. Вот и говорите мне про отсутствие логики у прекрасного пола!

Итак, «Лабиринт чудовищ». Главный герой — выпускник школы боевой магии, сдающий экзамен на Стража. Мы не знаем, идёт ли этот экзамен в реальности, или в магической реальности, или в воображении студента. Это не имеет значения. Этот экзамен — может закончиться смертью, как и настоящая жизнь.

Снаряжение — в самом лабиринте, на экзаменующемся только доспехи, да еще три необходимых, но не боевых заклинания. Какие чудовища ждут в конце лабиринта — неизвестно! И справишься ли ты огнемётом с водяным монстром, если найдёшь его? Может быть, лучше поискать заклинание холода? Или ожившее дерево в качестве врага?*

Что? Да, в этой игре есть лабиринт — если прочитать название, вы в этом точно убедитесь! Напугались и заранее заскучали? Совершенно напрасно, здесь нет одинаковых комнат и заблудиться невозможно! Без всякой карты лабиринт проходится на ура, радуя нас загадочными комнатами, ловушками, иллюзиями и сюрпризами.

Игра — лёгкая. Тем не менее, я прошёл её несколько раз, чтобы найти все пути к счастливому финалу. Счастливому для меня, конечно, а не для реликтовых чудовищ!

Чтобы стать таким крутым Стражем, надо сначала сдать экзамен в Лабиринте Чудовищ!

Чтобы стать таким крутым Стражем, надо сначала сдать экзамен в Лабиринте Чудовищ!

Ajenta Arrow радует нас лаконичным оформлением, лаконичным и безукоризненным текстом и таким количеством подсказок, что я могу смело рекомендовать игру не только вам, но и вашим детям!

Единственное, что приходит в голову для улучшения игры — быть может стоило сделать подсказки отключаемыми для повышенного уровня сложности? А то правда, квест проходится слишком быстро.

*Я постарался избежать явных спойлеров в обзоре, но один всё-таки нечаянно пролез. Sorry!

Рубрика: Обзоры, Обзоры игр Паровозика | Метки: , , | Оставить комментарий

На самом деле автор пишет одну книгу всю жизнь…

Один мой друг сказал, что Korwin пишет либо про космос, либо про древних людей… Я окинул взглядом своё творчество — и загрустил. Действительно, из одного квеста в другой у меня кочуют одни и те же образы: бесстрашные герои, преодолевающие препятствия ради своих прекрасных возлюбленных, ради знания, свободы или дружбы… И неважно, происходит это в древнем Египте, во времена крестоносцев, в наши дни на рок-фестивале, в мире фэнтези или в научно-техническом будущем. Почти всегда у меня есть лёгкий эротический подтекст, намёк на то, что любовь героев далеко не платоническое чувство… Почти всегда задача выглядит неразрешимой. Сюжеты, загадки — разные. Но есть какая-то общая логика, чувство  общности между этими героями. Они мне симпатичны. Я бы хотел дружить с ними, и приглашать в гости… Ими движут простые и понятные мне человеческие чувства — дружба, любовь, чувство собственного достоинства, забота и ответственность… Даже в игре, где группа героев похищает государственного имущества на триллион кредов, ими движут не алчность, а скорее, любопытство, честолюбие и уважение к трудам миллионов людей!

Квест о том, как один критянин освобождал свою любимую,заключенную в Пирамиде.

Возможно, действительно, это все лишь разные главы одной единственной книги?

Как думаете, друзья?

Рубрика: Статьи | 14 комментариев

О картинках в текстовой игре

К рисункам и фотографиям в текстовой игре у меня отношение сложное. С одной стороны, картинка позволяет глазу отдыхать от длинного текста, делает его наглядным, даже позволяет его сократить.

Но, с другой стороны, картинка разом выключает «текстовое воображение», то неуловимое погружение в текст, которое позволяет взрослым людям читать книги без картинок и при этом слышать пение птиц в лесу и артиллерийскую канонаду, самому себе представлять как выглядит «прекрасная девушка» или звездолёт под названием Звездный Молот.*

*По-английски Звездный Молот звучит как Star Hammer — и никакого отношения в известному американскому вседорожнику Hummer он не имеет!

Вот как раз когда я писал упомянутую игру, я и столкнулся с тем, что очень трудно найти подходящую картинку к игре. Есть там у меня сцена, когда герой с героиней обнимаются в бассейне, причём герой к этому моменту одет в одни плавки, а героиня — в одни наушники! Вот попробуйте найти где-нибудь подходящую к описанию фотографию?

Прекрасный поцелуй в воде, но свадебное платье? И где наушники?

Хорошая девушка, и бассейн, и небо, но где главный герой?

Где наушники и почему она всё еще в купальнике?

Отличный кадр, я даже стерплю эти штаны вместо плавок, но где наушники и ню?

Не поверите — убил три часа на поиск нужного кадра. Наушники нашёл.

Наушники и девушка хороши, но где бассейн и главный герой? Ню где?

Надо ли говорить о том, что фотографии, где героиня была ню и в наушниках, да еще и с молодым человеком, никак нельзя было разместить в игре — или в этой статье, — по этическим соображениям!

В итоге я отказался от дальнейших поисков подходящей картинки и оставил только текст. И ваше воображение!

И так рекомендую поступать всем авторам текстовых игр!

Рубрика: Новости, Статьи | 6 комментариев

Анонс: Текстовая стратегия на FireURQ под рабочим названием Steam Wars

Мне нравится стимпанк Миядзаки, и я в восторге от старых походовых стратегий, таких как Master of Orion, Master of Magic, Civilization… По-моему, это хороший повод, чтобы написать текстовую стимпанк-стратегию, не так ли?

Каким должен быть интерфейс текстовой стратегии?

Но стоит задуматься о реализации — возникают вопросы:

  1. Должна ли она иметь только текстовое воплощение или графические элементы сделают ее более привлекательной?
  2. Поскольку речь пойдёт о войне на море, логично, что потребуется карта. Должна ли она быть статичной (карта, висящая в кабинете военного министра) или меняющейся, интерактивной, позволяющей кликом мышки на остров или изображение кораблика вызывать меню информации или меню приказов?
  3. Насколько существенна графическая отрисовка морских сражений? Или достаточно статичной картинки, под которой будет меняться текст с сообщениями о попаданиях, потерях и т.д.
  4. Поскольку герой играет за правителя острова, который сам, по логике, в сражениях не участвует, возможно стоит отказаться вообще от идеи давать описания сражений — достаточно прочесть в газете результат?

Вопросы, вопросы…

Да, пишу на FireURQ, поскольку а) считаю этот движок идеально подходящим для данной задумки; б)другие знаю намного хуже и тратить время на их осовение* не хочу — его у меня крайне мало.

P.S. Уже нарисована карта, придуманы названия и в целом механика игры, написаны стартовые локации… короче пока еще ничего толком не сделано, но интересно!

*Конечно, на о с в о е н и е, но оСОВение тоже отражает суть — спать всё-таки по ночам надо, а не только работать!

Название игры.

Придумал сразу два названия для игры. Одно получилось рабочее — «Steam Wars» (с отсылкой к известному фантастическому сериалу Джорджа Лукаса). Второе — гораздо интереснее, на мой взгляд, и, совершенно  неожиданно коррелирует с названием и сюжетом моего вагончика на Паровозик III — SH, что сулит интересные перспективы включить в текстовую стратегию квестовую часть!

Но вот тут-то и поджидает главная засада — если в квестах я разбираюсь неплохо, то, как оказалось, в стратегиях есть противник. И хорошо, когда этот противник достаточно умный. Или по крайней мере — выглядит таким, чтобы с ним было интересно играть.

Искусственный интеллект противника в текстовой стратегии Steam Wars.

Итак имеем: архипелаг из пары десятков островов. Часть из них имеют развитую культуру и цивилизацию, государства, технику, академии. Большинство островов пока вольные и не знают прелестей цивилизации в виде городов, канализации, медицины и регулярных налогов. Игрок выбирает одно из этих государств, каждое из которых стремится остаться единоличным властителем архипелага. Остальными правит компьютер.

Предусматриваются международные отношения, торговля, дипломатия, союзы, шпионаж и боевые действия. Кроме того, нужно развивать экономику, не давать падать жизненному уровню населения и лояльности к правительству, развивать науку, производство и боевой флот.

В целях упрощения игры от армии и сражений на суше решил отказаться.

Вопрос: как сделать управление государствами со стороны компьютера умным, адекватно реагирующим на действия других игроков?

В общем, идеи такие:

табличная база данных содержит всю информацию по островам, их населению, бюджету, налогам, таможенным сборам, ресурсам, научному развитию и прочим параметрам.

Начальные параметры расходов бюджета подобраны неким оптимальным образом.

У каждого NPC-правителя острова есть характеристики, определяющие его политику: внешняя экспансия, научно-техническое развитие, развитие экономики и торговля.

В связи с этим они меняют распределение доходов по отраслям. С этим понятно. Но как сделать атаку и захват островов? Начинать с соседей? Начинать с врагов? Начинать с сильного или слабого?

Рубрика: Игры Korwin'a, Новости | Метки: | 10 комментариев